I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

lunedì 14 agosto 2017

Tiriamo le somme: luglio 2017

€ 49.543!!!
Peccato, mi ero ripromesso di scappare coi soldi se fossimo arrivati a 50.000 ;)
Scherzi a parte, il primo pensiero di questo post va a tutti coloro che hanno sostenuto Wendake: la campagna è stata difficile (come ho scritto qui), ma entusiasmante, ed è andata oltre le nostre previsioni. È vero che ci sono stati momenti in cui era un po' ferma e molta gente mi chiedeva di rivelare lo Stretch Goal delle risorse sagomate, ipotizzandolo a 30.000, ma noi siamo andati avanti per la nostra strada, l'abbiamo messo a 40.000 ed è andato tutto alla grande. Ora dobbiamo produrre il gioco e vi terrò aggiornati nei prossimi post in merito :)

Altra grande notizia di questo mese è stato l'annuncio ufficiale della versione USA di Kepler-3042, pubblicata da Renegade. Personalmente mi spiace un po' che abbiano voluto cambiare la grafica, che noi avevamo intenzionalmente voluto rendere german, ma capisco che quella da loro scelta sia più adatta al pubblico d'oltreoceano. E, soprattutto, era un passo che davvero volevamo fare e per cui abbiamo tutti lavorato tanto: uno degli obiettivi dichiarati delle campagne Kickstarter di Kepler-3042 (e Wendake) era portare i titoli Placentia in America e far crescere la notorietà dei nostri marchi. Questo è ottimo inizio in tal senso e non posso che esserne felice.

A livello di eventi, ho partecipato alla prima edizione della GIOCHI CON il nostro tavolo, in cui, tanto per cambiare, ho fatto provare Wendake, suscitando ottimi riscontri. Il tour è poi continuato presso spazio MAST a Rho, Dadi Ducali a Vigevano, Spazio Gioco a Corbetta e BASE a Milano, che ringrazio per la disponibilità. Ormai il gioco era finito al 99%, ma finché non si va in stampa si può sempre migliorare e i test sono preziosi anche per capire se migliorare l'ergonomia del prodotto (cosa che in effetti abbiamo fatto, aggiungendo gli aiuti di gioco).

Sono inoltre stato alla terza edizione del Picnic Ludico organizzato da TeOoh, dove io e i miei soci abbiamo lavorato parecchio, ma fortunatamente c'è stato anche spazio per giocare a qualcosa :)

A cosa abbiamo lavorato

  • Beh, visto che la campagna era nel vivo, questa sezione sarebbe molto simile a quella del post di giugno, ma una differenza c'è: durante i giorni in cui siamo stati live, gran parte del mio tempo è stato speso nel rispondere a messaggi e commenti sulla pagina Kickstarter del gioco e non solo. Per esempio ringrazio tantissimo il forum della Tana dei Goblin, che anche quest'anno è stato preziosissimo, come già lo era stato per Kepler: ho cercato di rispondere a tutti e devo dire che mi è davvero piaciuto confrontarmi con utenti entusiasti e competenti. Grazie davvero.
  • Ovviamente, il fatto di aver sbloccato lo stretch goal delle risorse sagomate, ha dato il via a tutta una serie di attività che erano già pronte sulla carta, ma che aspettavano di essere concretizzate. Seguire la produzione di questo tipo di elementi è particolarmente delicato e complesso e per questo non ho ceduto alle richieste di porre il traguardo più in basso: sono parecchie ore di lavoro in più ed è giusto che siano valorizzate.
  • Nel frattempo, abbiamo portato avanti i test degli altri giochi che avevamo portato a Burg Stahleck, in vista della Gen Con di agosto. Ovviamente mi sono anche occupato di prendere appuntamenti e organizzare il viaggio, anche se come sempre ai dettagli finali ci penserò all'ultimo momento :(

Cosa hanno detto di noi

Poca roba da leggere sotto l'ombrellone, mi spiace!

La polemica del mese

Nessun link, questa volta, perché di questo argomento si è parlato a macchia d'olio in mille topic, ma vorrei dire la mia sulla rivista Io Gioco e rispondere in particolare a chi dice che su di essa si leggono sempre le solite cose, magari neanche tanto approfondite e che non ha senso comprarla avendo gli stessi autori che le scrivono gratis sull'internet.
Sono considerazioni comprensibilissime e assolutamente legittime, ma non riesco a non vederle come un segnale di chiusura, purtroppo. Mi spiego: è vero che alcuni lo hanno scritto come constatazione, ma altri hanno sostanzialmente sentenziato l'inutilità di una rivista simile e questo mi sembra grave.
È un discorso che ho già fatto mille volte, ma penso che non siano mai abbastanza: avere nuovi canali che diffondano la nostra passione è bene. Che in edicola, luogo generalista per eccellenza, si possa trovare una rivista dedicata ai giochi da tavolo è una cosa molto positiva. E se qualcuno pensa che non venderà, sarà un flop ecc... Beh, innanzitutto immagino che se un editore esperto ci ha puntato, evidentemente avrà fatto delle indagini di mercato e si sarà fatto i suoi conti, ma soprattutto... E allora??? È comunque un'iniziativa potenzialmente utilissima per tutti, e se dovesse fallire sarebbe un peccato, ma non è un buon motivo per non sostenerla.
Non è con questo atteggiamento che si fa crescere il settore e si trovano nuovi avversari da sfidare!
A voler fare il puntiglioso, secondo me dalla copertina  non è chiarissimo che si parli di giochi da tavolo, ma non mi permetto di giudicare le scelte editoriali altrui, soprattutto visto che si tratta di un settore di cui non sono esperto.

A cosa ho giocato
Siamo ancora più o meno sui numeri di luglio, quindi non bassissimi, ma neanche soddisfacenti :(

Carcassonne: gold rush
3 Segreti
Patchwork
Century: la via delle spezie
Russian Railroads
Schmatzspatz
Crockinole
Level 9
8 minuti per un impero
Sheepland
Dominion
Hive (2)
Magic Maze


  • Di Hive apprezzo il set di regole, molto ben congegnato e che permette tattiche e strategie estremamente varie e interessanti. Sarei folle a non riconoscere le indubbie qualità di un gioco che è ormai diventato un classico nel suo genere.
    Però ammetto che questo genere di astratti per due giocatori a informazione completa mi emoziona poco: sarà perché gli anni da scacchista hanno irrimediabilmente compromesso la mia possibilità di apprezzare altri giochi di questa categoria, ma resta il fatto che le rare volte che gioco è più per mettermi alla prova che per divertirmi.
    E infatti perdo, ma questo è un problema mio, non del gioco :(

lunedì 31 luglio 2017

Tiriamo le somme: giugno 2017

Demo di Wendake a Burg Stahleck
Non so da dove partire, con questo post.
Facciamo così: parto da ciò che mi fa divertire e amare il mio lavoro sopra ogni cosa, e poi mi tengo i piagnistei per dopo (e per il mese prossimo, naturalmente).
Quindi: come ogni anno dal 2011 a questa parte, sono stato a Burg Stahleck per la convention privata di Heidelberger-Asmodéé Germania (ecco perché qualcuno di voi potrebbe avermi visto in giro con un power bank col logo della nota multinazionale. Non correte subito a pensare che siamo stati comprati!).
Questa manifestazione mi piace moltissimo: è sempre un'ottima occasione per sottoporre i cinghiali a tester di alto livello, nonché, ovviamente, per mostrare i progetti futuri ad alcuni clienti importanti. Abbiamo fatto entrambe le cose con successo: Wendake è stato molto apprezzato e gli altri giochi segretissimi altrettanto ;)
Poi, va beh, potrei anche parlare della riunione della Lega degli Editori Malvagi che si è svolta durante il viaggio, ma poi mi toccherebbe uccidervi e questo potrebbe avere ripercussioni negative sulle vendite future. Sappiate solo che è stata molto interessante ;)
Veniamo quindi ai piagnistei: a giugno è iniziata la campagna Kickstarter di Wendake (spoiler: nel frattempo è finita ed è andata benissimo), il che mi ha causato una notevole riduzione delle ore di sonno. Intendiamoci: è partita subito bene, raggiungendo il goal in meno di 24 ore e salendo con costanza tutti i giorni. Inoltre, la community è stata molto propositiva e il dialogo è andato alla grande per tutto il tempo, ma nonostante ciò è comunque ancora logorante per me. Meno che per Kepler, ma comunque non sono stati giorni facili.
Ne parlerò comunque meglio sotto, nella sezione dedicata alla Polemica del mese.

A cosa abbiamo lavorato

A Wendake, sia prima che durante la campagna. Nella fattispecie:
  • Alla grafica del gioco: al consueto rimpallo di opinioni fra me, Matteo Post, il team Placentia, Paolo Vallerga e Alan D'amico si sono aggiunti questa volta il nuovo socio di Post Scriptum, Tambu, e l'esperto di cultura nativa americana, Angelo Lacerenza, a cui abbiamo sottoposto varie bozze. Tante teste, tutte con competenze, sensibilità e gusti diversi, che hanno fatto sì che il lavoro fosse lungo, difficile e che richiedesse alcuni rifacimenti. Su qualche piccolo dettaglio mi sono dovuto imporre per non sforare con le tempistiche, ma alla fine il risultato secondo me è davvero mozzafiato.
  • Alla stesura dei testi, del video e delle immagini per la campagna, sia su Kickstarter che su Facebook insieme ad Andrea Pomelli, Andrea Bianchin e ai ragazzi di BTREES: un lavoro che trovo personalmente parecchio faticoso, perché, lo confesso, non ragiono molto da backer, ma più da gamer, quindi non è detto che alcuni dettagli di gioco e di meccanica che vorrei mettere in evidenza io siano effettivamente i più indicati per una campagna di comunicazione. Alla fine però, visto il risultato (vedi spoiler più in alto), direi che ne è valsa la pena :)
  • Alla preparazione dei prototipi per i blogger e per le serate demo. Traduzione: a incollare tanti tanti tanti piccoli adesivi!
  • All'aggiornamento del regolamento in base ai report dei vari tester e alle note del traduttore William Niebling.
Cosa hanno detto di noi

Ho poco tempo per scrivere e i link sono parecchi, quindi mi limito alla fredda lista :)


La polemica del mese

Il post che ho scelto è questo, non tanto per l'effettiva polemica che si è scatenata sotto, quanto per l'argomento trattato: avendo sperimentato in carriera sia l'autoproduzione classica, sia Kickstarter, penso di essere titolato a parlare... E lo farò :)
L'idea che investire di tasca propria sia coraggioso e rivolgersi a Kickstarter non lo sia è parecchio sbagliata secondo me. Prendendo in esame le mie esperienze personali, vi posso assicurare che la campagna di Wendake è costata più dell'intera produzione di BauSquitMiao e ha richiesto molte, molte più ore di lavoro. Certo, in mezzo ci sono 12 anni di esperienza, molta più cura dei dettagli e i prodotti sono MOLTO diversi fra loro, ma se anche avessimo voluto ipotizzare un lancio su Kickstarter del gioco in scatola rosa più famoso d'Italia, sicuramente avremmo speso di più che a produrlo come abbiamo fatto.
Il fatto è che al giorno d'oggi Kickstarter ha delle regole non scritte, ma ferree, che non possono essere ignorate. Un'autoproduzione casalinga è spesso destinata a un pubblico occasionale, di fiere e mercatini non solo ludici, in cui è più facile incontrare una famiglia che un gamer esperto. Le esigenze di tali acquirenti sono sicuramente molto più semplici e, cosa da non sottovalutare, hanno sottomano l'oggetto, l'hanno appena giocato e se si sono divertiti non hanno bisogno di altro per procedere all'acquisto.
Su Kickstarter invece la situazione è molto diversa: si tratta di convincere persone che vivono i giochi come la loro passione principale a darti parecchi soldi con mesi di anticipo, privilegiando il tuo progetto in mezzo a molti altri. Ovviamente, questo è possibile, ma richiede mesi e mesi di lavoro e molto denaro. Come ho già avuto modo di scrivere, per questa campagna, senza contare i playtester, hanno lavorato quasi venti persone, che alla fine dei conti facevano capo a me. Wendake è il quarantesimo progetto a cui ho lavorato (limitandoci a quelli che sono effettivamente arrivati a compimento) e in assoluto è stato il più complesso e difficile da mettere in piedi. Sfornare un ottimo gioco è già di per sé un processo lungo e difficile, ma è ciò che più mi appaga in assoluto. Convincere più di 700 persone a sostenerlo a scatola chiusa, invece è stato faticoso e logorante e mi è costato stress e notti insonni come non mai.
Ah, sì. Questo era il piagnisteo di cui parlavo all'inizio ;)
Comunque, tornando in topic, secondo me ci vuole più coraggio a lanciarsi su Kickstarter che ad autoprodursi in modo tradizionale. Anzi, ci vuole più incoscienza. E non lo scrivo in modo positivo, sappiatelo: pensateci dieci, cento, mille volte, prima di far partire una campagna! Non è affatto una scorciatoia, ma anzi è un amplificatore che ingigantisce tutto: la visibilità sicuramente, ma anche la fatica. Già solo le ore che dovrete dedicare a rispondere a commenti e messaggi sono molte di più di quelle che pensate, ve lo assicuro. E le risposte devono essere quelle giuste, o non sarete perdonati.
E se fosse un successo, è vero che avrebbe una portata maggiore, ma ce l'avrebbe anche un fallimento. Fare brutta figura davanti a tutto il mondo non è qualcosa che vi piacerà fare, vero?
Inoltre, cosa più importante di tutte, Kickstarter amplifica il principale problema dell'autoproduzione, ossia la mancanza di un filtro editoriale! Il prodotto che a voi e ai vostri amici sembra così divertente, potrebbe non esserlo realmente. E i disegni di vostro cugino che vi piacciono così tanto, potrebbero apparire brutti alla maggioranza dei possibili backers. Senza contare che, non avendo i contatti giusti con i fornitori (soprattutto a livello logistico), potreste trovarvi ad aver sbagliato i conti e quindi a non riuscire a produrre la tiratura richiesta senza perderci.
Quindi, dirà qualcuno, Kickstarter ha completamente perso il suo spirito di aiuto a chi vuole rendere concreto il proprio sogno ed è diventato solo un altro strumento in mano a chi già fa editoria ludica?
Beh... Secondo me sì. Ci sono delle eccezioni, ma sono persone che affrontano la campagna esattamente come lo farebbe un editore... E sono comunque una minoranza.
In conclusione, a costo di sembrare ripetitivo, lo scrivo ancora chiaramente: se volete autoprodurvi, non illudetevi che Kickstarter vi semplificherà il compito e che vi inonderà di soldi, perché non succederà. Autoprodursi su Kickstarter senza avere esperienza in campo ludico (e aziendale) è una pessima, pessima idea, secondo me. E non lo dico per spingervi ad assumerci per seguire la vostra campagna, beninteso: a molti che ce l'hanno chiesto abbiamo già detto no, perché è un lavoro, molto lungo, molto costoso e da pianificare con grandissimo anticipo. Il rapporto che abbiamo con Placentia è particolare e non è molto facile replicarlo. Comunque, se volete chiedere consigli, ovviamente non fatevi problemi.
Ma aspettatevi risposte ben poco incoraggianti, vi avviso! :)

A cosa ho giocato

A poco o niente, ancora. :(

Pitchcar
Bohemian villages
Isle of Skye
Specie Dominanti
Arkham Horror
Sherlook
Nome in codice (2)
Tragedy Looper
In alto i calici
Il piccolo principe
Abyss

  • Tragedy Looper mi intriga parecchio, anche se non dico sempre sì alla richiesta di giocarci, perché è davvero spaccacervelli. Però amo molto i deduttivi e questo è uno dei più difficili e appaganti in circolazione:  la tematica delle ripetizioni dei cicli mi piace assai, ed è resa molto bene. Inoltre, permette di effettuare deduzioni nient'affatto banali, dando indizi subdoli e machiavellici, il che mi esalta davvero. La regola di non poter parlare con i compagni di squadra durante un ciclo è frustrante però alza la tensione e risolve un po' il problema del giocatore che dice agli altri cosa fare: è vero che ci si può accordare fra un ciclo e l'altro, ma poi le decisioni vanno prese in base alle mosse della Mente Suprema.
    Ovvio  che, come spesso accade in questi giochi, lo stile di gioco del master influenza molto l'esperienza, ma colui che ha assunto questo ruolo in tutte le partite da me fatte se l'è cavata davvero bene. Brava Mente Suprema :)

mercoledì 14 giugno 2017

Tiriamo le somme: maggio 2017

OOOOOOhhhhhhhh, che bello! Questo mese posso parlare degli eventi organizzati con le ludoteche, così variamo un po' rispetto alle solite cose da editore.

Che però poi ci saranno, più sotto.

Perché non è che si possa smettere di lavorare solo perché devi organizzare un torneo.


You can check out anytime you like but you can never leave.

Va beh, dicevamo: eventi organizzati con le associazioni. Sono stati due, sono usciti bene e mi hanno tolto tempo prima ma sollevato il morale dopo. Li vediamo in ordine non cronologico, ossia parlo prima di quello svoltosi per secondo.
Domenica 28 maggio si è svolta la quinta edizione del torneo multigioco a squadre "F. Besozzi" organizzato da SlowGame. Per una serie di sfig imprevisti, quest'anno c'erano solo 7 squadre, ma nonostante ciò tutto si è svolto per il meglio. Contrariamente a quanto successo nelle prime quattro edizioni, abbiamo finito nei tempi previsti (anzi, addirittura un po' in anticipo) e senza nessun intoppo. Anche il pranzo tutti insieme è stato ottimo e divertente e alla fine tutti sono tornata a casa soddisfatti.
Dico la verità: è un torneo complesso da organizzare perché bisogna decidere i giochi tenendo conto dei gusti delle varie squadre, ma anche della reperibilità delle scatole, di quanto siano adatti al sistema di punteggio (per fare un esempio, il nostro Sator non potrebbe essere selezionato perché non restituisce punteggi finali sufficientemente distanziati, visto che si vince facendo 4 punti) e della loro durata. I titoli scelti si devono accoppiare bene in modo tale da non sforare le due ore per ciascuna fascia e questo non è banale (chi fosse interessato a leggere il funzionamento del torneo lo può trovare QUI).
Inoltre mi devo studiare bene tutti i 18 regolamenti per poter rispondere ai quesiti arbitrali e per essere disponibile a spiegare le regole a chi volesse allenarsi nelle settimane precedenti.
E tutto questo l'ho dovuto fare mentre avevo una campagna Kickstarter parecchio complessa da coordinare.
Per questo motivo ho forzato la mano con i miei compagni di ludoteca rifiutandomi categoricamente di giocare e di occuparmi delle squadre di SlowGame per dedicarmi solo a organizzazione e arbitraggio, costringendo quindi alcuni nuovi arrivati in associazione a imparare dei nuovi giochi, che è uno degli scopi per cui questo torneo è nato nel 2013 (e poi tanto non giocava neanche l'Avversario, quindi non avrei potuto misurarmi con lui. Senza lo stimolo a batterlo non è la stessa cosa).
Alla fine comunque è andato tutto talmente bene che non vedo l'ora sia l'anno prossimo per mettere in piedi la sesta edizione... E visto che so che stai leggendo te lo dico subito, caro Presidente Emerito: non ho intenzione di giocare neanche l'anno prossimo ;)

Torneo in corso
A pranzo tutti insieme!

Primi classificati: Tennisti da tavolo

Secondi classificati: SlowGame 2


Terzi classificati: Le due torri
L'altro evento di cui voglio parlare mi ha riempito di ancora maggiore entusiasmo, soprattutto perché si tratta di un'idea nuova che non avevo mai tentato prima. Si è svolto presso la sede dei Custodi del Lago a Verbania il 7 maggio ed è nato da un'idea balzana che abbiamo provato a mettere in pratica, ma che è risultata davvero divertente: un torneo Open davvero Open, in cui non c'erano accoppiamenti prestabiliti, ma ognuno poteva prendere la scatola del gioco che voleva e giocarci contro chi voleva. Ho scelto di organizzarlo limitandolo ai soli titoli che sarebbero stati usati nel multigame che si sarebbe svolto due settimane dopo, in modo da dare ai Custodi e agli ospiti venuti da fuori (fra cui, non a caso, proprio coloro che hanno poi vinto il "Besozzi") un'occasione per allenarsi.
QUI potete trovare il regolamento. Dico già che il sistema di punteggio non è perfetto: ho usato lo stesso che avrei poi usato a Borgomanero, sempre per la questione del possibile allenamento, ma di fatto ciò ha avvantaggiato troppo chi ha giocato ai titoli lunghi. Ho già comunque pensato a come cambiarlo e non vedo l'ora di riproporre questa formula al più presto.
Comunque sia, i 21 partecipanti e le 31 partite a 13 giochi diversi secondo me sono un risultato assolutamente ottimo. Mi rendo conto che perché funzioni ci debba essere il giusto spirito competitivo ma non troppo, volto più a divertirsi che a guardare la classifica finale, ma fortunatamente fra i Custodi del Lago è proprio questa, l'aria che si respira :)

Torneo in corso!
Ultima citazione veloce per un evento a cui invece abbiamo partecipato come visitatori interessati, ovvero GiocaCon, organizzata a Piacenza da Orizzonte degli Eventi. È stata l'occasione per mostrare Wendake a un po' di persone, fare il punto con l'autore riguardo agli ultimi dettagli e testare anche qualche gioco che sembra parecchio promettente. Vedremo se sboccerà qualcosa.

A cosa abbiamo lavorato

  • Potrei copincollare il post del mese scorso, a dire il vero: quasi solo Wendake! La campagna Kickstarter è ormai alle porte (mi sono imposto di far uscire questo post prima che parta) e davvero non c'è tempo per nient'altro. Abbiamo altri progetti e altre idee, ma per ancora un mesetto almeno staranno nei cassetti. Ora c'è troppo da fare.
    Per intenderci, al gioco stiamo lavorando in 16, senza contare playtester, blogger e fornitori, e il mio compito consiste nel coordinare tutto (inclusi, appunto, playtester, blogger e fornitori). Aggiungeteci che con qualcuno parlo al telefono, qualcuno via skype, altri via messenger, altri via hangout, altri via whatsapp, altri via telegram e i restanti via email e potete immaginare cosa siano le mie giornate in questi periodi.
    Comunque sia, sappiate che il regolamento ormai è scritto, la copertina è pronta, la plancia anche, gli stretch goal decisi, le grafiche e i video stanno arrivando e siamo molto soddisfatti di tutto.
    E dai dai dai.
  • Va beh, ho dedicato qualche serata a playtest di nuovi prototipi, dai. Principalmente party game brevi che hanno portato via poco tempo. Quasi tutti si sono meritati una seconda possibilità e prima o poi gliela daremo :D
  • Beh, questo non l'abbiamo proprio fatto noi, ma l'abbiamo testato e avallato, quindi conta come lavoro! Kepler-3042 è su Tabletopia e potete giocarci gratuitamente (in 2). Buon divertimento :)

Cosa hanno detto di noi

La polemica del mese

Ok, dai. Ho evitato l'argomento a lungo, quantomeno in pubblico, ma è giunto il momento (in realtà potevo evitarlo tranquillamente. N.d.A.) di fare coming out e dire la mia su Heroquest venticinquesimo anniversario, prendendo spunto da questo post. Se state leggendo questo blog, probabilmente la storia la conoscete, ma la riassumo al volo nel caso passasse mia zia che ogni tanto mi legge: qualche anno fa (2014, se non mi sbaglio) è uscita una campagna Kickstarter(*) dedicata alla riedizione di Heroquest, che ovviamente ha scatenato enormi entusiasmi. Il problema è che i tizi di Gamezone, che hanno lanciato la campagna, non avevano i diritti sul gioco e per questo sono stati respinti sia da Kickstarter (dopo un iniziale successo), sia da una seconda piattaforma di crowdfunding(*), riuscendo poi a raccogliere oltre 600.000 euro sulla terza piattaforma, in Spagna, approfittando del fatto che in quella nazione il nome Heroquest non era registrato da nessuno.
Soldi raccolti, dunque, però peccato che ora siamo nel 2017 e i simpatici signori di Gamezone non hanno ancora consegnato alcunché.
E qui iniziano le polemiche: il mondo ludico si divide in chi vede Gamezone come i novelli Robin Hood che sottraggono il tesoro al principe Hasbro Senzaterra e lo regalano al popolo e in chi li vede come... Beh, come dei semplici truffatori. In questa seconda schiera si annidano anche alcune persone che vedono i backers(*) del progetto come complici e, come tali, meritevoli di restare a becco asciutto.
Per questo motivo è un argomento molto delicato, ma vorrei fare chiarezza su due punti:
  1. Non è possibile tutelare le meccaniche di un gioco, come dimostrano per esempio i casi di Bang, Scarabeo, Uno/Solo/Dernier, e le varie versioni non ufficiali di Monopoly. Personalmente, sono anche contento che non lo sia, perché il lavoro di game design include sempre il riutilizzo di meccaniche già note e non poterlo fare ucciderebbe totalmente il settore (ma questo è un altro discorso).
    È però possibile (e più che giusto) tutelare un marchio!
  2. Gamezone ha i diritti sul NOME Heroquest in Spagna, non sul MARCHIO, il che fa una grossa differenza. Non può usare quel font, quella grafica, quei disegni ecc. Può quindi chiamare un gioco Heroquest (solo in Spagna, però. Spedirlo all'estero sarebbe illegale), ma non può essere quell'Heroquest che tutti avete presente.
Detto questo, a me appare evidente che Gamezone ha coscientemente messo in piedi una furbata, confidando in un sicuro successo visto il richiamo (principalmente nostalgico) che quel gioco ha su moltissime persone, sapendo benissimo di non avere i diritti per farlo e scegliendo di non richiederli in modo ufficiale.
Quindi sì, io sono fra quelli che sostanzialmente li vede come truffatori.
Riguardo ai backers, penso che al terzo tentativo la situazione fosse chiara e non sto dalla parte di chi ha voluto comunque sostenerli, però neanche me la sento di scrivere che siano complici. Diciamo che li capisco, a livello sentimentale, ma penso che sostenere questo progetto sia un errore, senza se e senza ma. E penso che ci sia stato il tempo di accorgersene, viste le due campagne cancellate, prima di sostenere la terza.
È un errore perché un progetto così fumoso e così poco legale potrebbe stare bloccando le possibilità di uscita di una vera riedizione di HQ. Hasbro non è interessata a farla direttamente, e questo è comprensibile, perché probabilmente non farebbe numeri all'altezza delle loro aspettative, ma altre case editrici avrebbero potuto esserlo. Una riedizione seria del gioco avrebbe potuto avere senso, ma ora come ora potrebbe scoraggiare molti editori: andarsi a infilare in quel ginepraio, col rischio che in qualche modo Gamezone butti fuori qualcosa, che i backers non siano disposti a sostenere un nuovo progetto, che Hasbro non sia propensa a cedere i diritti, che altri incredibili accadimenti possano accadere... Beh, non mi sembra molto saggio.
Mi spiace per chi invece pensa sinceramente che Dionisio sia un combattente per la libertà, o che Hasbro meriti ciò che Gamezone sta facendo, ma davvero penso abbiano torto e che davvero sia un classico caso di strada per l'inferno lastricata di buone intenzioni.
Avrei molto altro da scrivere, ma aggiungerebbe poco ai fiumi d'inchiostro digitale già versati. Se volete la mia opinione su qualcosa di specifico, chiedetemela nei commenti :)
(*)Va beh, non mi metto a spiegare a mia zia anche cosa siano Kickstarter, crowdfunding, backers ecc.

A cosa ho giocato

A molti giochi del torneo "F. Besozzi", non perché dovessi allenarmi io, ma per insegnarli a chi ci avrebbe poi giocato. Anzi, diciamo che tengo in lista sempre Race for the Galaxy principalmente per avere l'occasione di stracciar preparare i ragazzi della ludoteca :)

7 Wonders con espansione Leaders
Glen More (2)
Tragedy looper
Can't stop
Cacao (2)
Ark & Noah
Beyond Baker Street (2)
Il verme è tratto
Dominion
Race for the Galaxy (3)
No thanks (2)
Alhambra
Palastgeflüster
Fabled Fruit
Sheepland
Port Royal
Bang! The dice game
FUSE


  • E parliamo di Race for the Galaxy, dunque! In realtà l'avevo già fatto tempo fa, ma avevo sospeso il giudizio. Ora, a distanza di tre anni e mezzo posso dire senza mezzi termini che è un gioco che adoro: 
    • Super tattico per via della continua scelta fra quali carte giocare e quali usare come moneta, che a me piace moltissimo (non a caso ho approvato in pieno il riutilizzo di questa meccanica in S.P.A.C.E.); 
    • Bello teso e interattivo per la scelta delle fasi di gioco da giocare: saper leggere le intenzioni degli altri è fondamentale per la vittoria;
    • Strategico per via degli sviluppi che danno tanti punti a fine partita e per le opportunità offerte dalle fasi IV e V;
    • In definitiva, un grandissimo gioco da giocare e rigiocare per provare strade sempre nuove. Mi piace tantissimo e ve lo stra-consiglio :)

mercoledì 31 maggio 2017

Tiriamo le somme: aprile 2017

Aprile! E di conseguenza... Play!!!! <3
Oh, sì, non ho mai nascosto di amare moltissimo questa fiera! Sì, è sempre stata parecchio stancante anche quando ci andavo senza stand, perché passavo due giorni a playtestare, far giocare o correre da un appuntamento all'altro, ma queste sono le cose che davvero mi fanno amare il mio lavoro!
E infatti tali attività non sono mancate anche quest'anno, nonostante la decisione di prendere uno stand Placentia/Post Scriptum, il primo per noi dopo la prima edizione del 2008 (non è un mistero che io non ami particolarmente il lavoro di venditore in fiera).
Quindi sì, questa edizione è stata ancora più stancante delle ultime, anche se va detto che eravamo in 9 a gestire lo stand, quindi io mi sono potuto dedicare comunque ai miei compiti da boss supremo, ad esempio:
parlare con clienti, parlare con fornitori, parlare con autori, parlare con blogger correre in giro per parlare con altra gente ancora, testare prototipi, valutare illustrazioni, comprare panini, portar fuori pass, trovare qualcosa che serve e che non si è portato, rispondere a svariati tipi di domande e risolvere svariati tipi di problemi, rigorosamente posti da almeno 3 persone diverse in contemporanea.
Inoltre, occasionalmente, spiegare giochi e venderli, ma solo quando gli altri scagnozz collaboratori erano occupati.
Comunque sia, la fiera è andata davvero molto bene: i nostri 7 tavoli sono stati SEMPRE occupati e anche le vendite sono state superiori alle aspettative, quindi sono soddisfatto.
Certo, siamo ancora poco organizzati in questo senso (l'ho già scritto che non mi piace vendere in fiera?), ma alla fine il nostro stand non era così male, dai.

Ho inoltre fatto un giro a Torino Comics come visitatore e immagino vi interessi moltissimo sapere che ho comprato altri volumoni cartonati di Batman, fra cui ho apprezzato particolarmente Il Lungo Halloween. Ma essendo il seguito di Anno Uno, di cui ricrea le atmosfere, non poteva essere altrimenti :)

A cosa abbiamo lavorato
  • A Wendake, tantissimo! Abbiamo ritoccato e bilanciato gli ultimi aspetti di regolamento, stiamo testando al massimo la variante in solitario e stiamo procedendo a spron battuto con le grafiche. Stiamo inoltre impostando la campagna Kickstarter, ovviamente.
  • Non ci è rimasto tempo per molto altro... Abbiamo ricevuto parecchi regolamenti da valutare, ma riusciamo a fare neanche quello. Meno male che alla fine Wendake sarà davvero un gran bel gioco!
Cosa hanno detto di noi

  • Giochi sul nostro tavolo si è occupato di un'anteprima di Wendake, ovviamente provato a Modena, e conferma ciò che ho scritto sopra: sta davvero promettendo bene.
    In generale, anche sui vari gruppi e forum, chi l'ha provato in fiera ne ha scritto molto bene. Siamo ovviamente felici e speriamo che il nostro marchio diventi sempre più garanzia di qualità.
  • Sempre Giochi sul nostro tavolo ha anche dedicato un'entusiastica recensione all'espansione 2.5 di Drizzit e all'albo ad essa allegato. Concordiamo con l'autore quando dice che, associata al base, questa scatoletta può essere un ottimo punto di partenza per entrare nel mondo del nostro elfo scuro preferito.
  • Grazie a Drizzit siamo anche sbarcati su Instagram, visto che Sandro Sacchini si è occupato del gioco base e poi anche di tutte le espansioni, nei post successivi. Abbiamo visto che ha ottenuto parecchi like, quindi siamo soddisfatti che anche il popolo, notoriamente giovane, che frequenta questo social sia attratto dal gioco :)

La polemica del mese

Polemica ormai un po' vecchia, visto che se ne è parlato appena dopo Play: in fiera bisogna giocare partite intere o liberare il tavolo al più presto? In questo post sono stati chiamati in causa direttamente alcuni editori (fra cui io) per dire la loro. Al di là di quanto ho già scritto nel topic, riassumibile in "alcuni giochi si prestano a demo ridotte, altri no", la domanda che mi faccio è: a chi serve una fiera come Play? Ai giocatori esperti? O agli occasionali? O agli editori?
Beh, la mia risposta è "a tutti". Già vi sento sospirare che sono il solito paracul sto cercando di non scontentare nessuno, ma in realtà sono sinceramente convinto che la strada giusta sia trovare l'equilibrio più costruttivo possibile. I giocatori esperti sono una parte importante del settore: sono esigenti a livello di meccaniche, grafica e produzione, sono spesso severi nei giudizi, ma altrettanto spesso entusiasti e pronti a far conoscere i titoli che più ritengono meritevoli. Per una certa tipologia di prodotti (e nel mio caso ovviamente penso a quelli di Placentia Games), sono indispensabili. Il ruolo di ambassador che svolgono è importante e spesso decisivo per le sorti di un titolo o a volte di un'intera casa editrice. E, soprattutto, solo loro si metterebbero a leggere un blog come questo :)
Però una fiera come play non può essere pensata e concepita solo per loro: i giocatori occasionali e le famiglie, in Italia e nel mondo, sono molte di più e sono un'immensa massa di persone che potrebbero scoprire il nostro hobby. Lo vedo settimanalmente in ogni ludoteca che frequento: continuano ad arrivare persone nuove, che nel 90% dei casi diventano frequentatori assidui, ma la prima volta che entrano non conoscono nulla di ciò che giochiamo e facciamo. E allora, sì, il lavoro dei gamers associati è fondamentale, ma è altrettanto fondamentale la presenza di qualcuno su cui svolgerlo (merci, monsieur De Lapalisse)! Ma queste "vittime" vanno trovate e coccolate anche in eventi come Play: la fiera è ormai parecchio conosciuta e pubblicizzata anche al di fuori del cerchio magico degli iper appassionati, quindi è frequentata anche da famiglie e giocatori occasionali, che devono ricevere le giuste attenzioni per reagire positivamente e capire quanto è bello e interessante il nostro mondo.
E poi, ovviamente, la fiera (come ogni fiera) deve essere per gli editori, perché anche se a qualcuno stanno antipatici e li critica o li considera avidi, di fatto senza editori non esisterebbero giochi, e senza giochi... Beh, non serve neanche scriverlo no?
En passant, questa tutela degli editori è lo stesso motivo per cui storco il naso ogni volta che leggo pretese (si badi bene: non richieste, ma pretese) di sconti enormi in fiera: se un editore sceglie di non farli ha i suoi motivi, che possono essere di non concorrenza verso i negozianti suoi clienti o semplicemente può essere che la fiera abbia dei costi molto alti e che banalmente non ci si possa permettere di chiedere troppo poco.
Come dite? Sto andando fuori tema? Tutto questo non c'entra nulla con la durata delle demo?
Beh, ma su quello ho risposto proprio all'inizio della sezione, se ci fate caso :)
In realtà quella diatriba è stato uno spunto per dare un'occhiata a come vengono viste le fiere da parte di alcuni giocatori, che le vorrebbero dedicate esclusivamente a loro, ma questo non è possibile, quantomeno per gli eventi più grandi.
La crescita del settore fa bene a tutti, e passa necessariamente per l'allargamento dell'utenza. Se per qualcuno questo comporta un imbarbarimento, è un problema di quel qualcuno, non certo del nostro hobby :)

A cosa ho giocato

A un po' di titoli, finalmente! Complici la pasquetta ludica e qualche serata finalmente strappata al playtest, ho potuto giocare decisamente di più degli ultimi mesi e confesso che mi serviva davvero!

Brick Party (3)
La isla
Glen more
Kubb
Artè
Jórvík
Boss Monster
La ricerca della felicità
La casa dei sogni (2)
Imhotep
Concept
Mammuz! (2)
Kepler-3042
Time Bomb
Unlock!
Le case della follia
Maiali al galoppo
Cacao
Kingdomino
Abyss
Nome in codice (2)
Splendor
Trotte Quenotte
The networks
Orléans

  • I giochi di piazzamento tessere mi piacciono e Cacao non fa eccezione: pur non avendo regole particolarmente innovative, gira bene e il suo sistema di attivazione dei vari effetti permette qualche colpo tattico niente male. Non un capolavoro, ma un gioco gradevole e veloce, che tutto sommato male non fa: ammetto che questa fascia intermedia è quella che più trovo difficile da giudicare (anche quando mi sottopongono giochi simili per la pubblicazione), ma non di soli cinghiali e party game si può vivere!







venerdì 28 aprile 2017

Tiriamo le somme: marzo 2017

Prototipo di Wendake (ancora senza grafica)
Terza puntata del 2017 con la nuova frizzantissima (cit. Shy) formula che tanto vi lascia indifferenti, ma che a me piace assai e che mi fa venire sempre più voglia di scrivere questi blog :)
Come sempre, parto dedicando qualche parola agli eventi a cui ho partecipato, che sono stati due:
A Cartoomics, come di consueto, sono andato da visitatore, unendo un po' di lavoro (principalmente, chiacchiere e playtest) a molto svago (giochi e soprattutto fumetti). Tappa fissa, come sempre, lo stand della DC comics dove ogni anno compro 3-4 volumoni cartonati per scoprire un universo che conosco abbastanza poco, visti i miei trascorsi giovanili da accanito Marvel fan. Per la cronaca, quello che mi è piaciuto di più (non solo fra quelli di quest'anno, ma in assoluto) è stato Batman: anno uno, anche se immagino che per molti di voi sia una scoperta dell'acqua calda.
L'altro evento a cui ho partecipato, stavolta in veste più ufficiale, è stato IDeA G Mantova dove ho avuto modo di provare qualche prototipo fra cui un paio davvero interessanti. Vedremo se salterà fuori qualcosa :)

Ah, dimenticavo: ovviamente Cartoomics è stata anche un'occasione per vedere Bigio, il che ci porta al punto successivo!

A cosa abbiamo lavorato
  • Al nostro primo fumetto! Sì, perché la scatola di carte di Drizzit: Personaggi & Poteri (più altre carte fichissime), che abbiamo annunciato qui, era già stata mandata in stampa a febbraio, ma l'albo allegato Drizzit Classic + Guida Strategica è stato realizzato tutto durante questo mese. Era la prima volta che lavoravo a un prodotto di questo genere e mi sono dovuto confrontare con esigenze per me nuove. Fortunatamente c'era Bigio a darmi qualche dritta e tutti pensiamo che il risultato finale sia davvero ottimo. Ad essere sincero, non so se ripeteremo mai quest'esperienza, ma sicuramente è stato interessante farla :)
  • Grandi Laghi procede a spron battuto: ormai abbiamo mostrato qualche prima immagine delle tessere ufficiali e abbiamo definito materiali e grafica. A livello di regole, come sempre, stiamo continuando a testare e ritestare mille idee, perché per noi un gioco è sempre migliorabile fino al giorno in cui va in stampa. Comunque abbiamo sviluppato una versione quasi definitiva da portare a Play, dove la gente ha apprezzato e provato il gioco.
    Altra cosa che ha riempito molto le mie giornate è stata la stesura del regolamento, che è ormai terminata, perlomeno nella sua prima versione "inglese maccheronico", che è quella che passo ai traduttori madrelingua per trasformarla in inglese vero. Di norma preferisco partire da quella italiana, ma per alcune esigenze editoriali stavolta l'ho scritta direttamente in questa lingua e a breve inizierò la traduzione.
    Abbiamo inoltre deciso il titolo, che sarà Wendake. Se volete scoprire cosa vuol dire, seguite i canali social di Post Scriptum :)
  • I test su Touché sono continuati per tutto il mese, dopodiché abbiamo mandato il nostro report alla Repos: ora proveranno a giocarlo loro con i nostri suggerimenti e poi toccherà di nuovo a noi. Sinceramente mi piace molto questo continuo scambio di pareri :)
  • Ovviamente abbiamo preparato Play: per la prima volta dopo la prima edizione, quest'anno avevamo preso uno stand Post Scriptum/Placentia, di cui parlerò il mese prossimo. Non ho mai nascosto di non amare particolarmente il lavoro di venditore: mi piace visitare le fiere, parlare con clienti, fornitori, blogger o anche semplici giocatori o referenti di associazioni, ma preferisco non avere l'assillo delle vendite. Non ho l'anima del commerciante, evidentemente.
    Però ci tenevo ad avere un'area demo tutta nostra dove mostrare sia Kepler, sia Grandi Laghi, sia tutti gli altri giochi, quindi sono stato favorevole a prendere lo stand, ma proprio per la mia scarsa propensione a questo aspetto del mestiere, non eravamo particolarmente organizzati. Meno male che Tambu ha una grossa esperienza di giocatore e visitatore, quindi non gli pareva vero di potermi guidare nell'organizzazione. A dire il vero non abbiamo realizzato neanche la metà delle sue idee, ma comunque direi che alla fine qualcosa di decente l'abbiamo messo in piedi :)
Cosa hanno detto di noi

Protagonista indiscusso del mese è stato Kepler-3042!
  • Gioconomicon: "Sapevo che Kepler 3042 era passato attraverso una profonda fase di test, dove ogni suo aspetto è stato vagliato a lungo e provato largamente prima di arrivare nella sua configurazione finale. Devo dire che questa attività svolta a monte si sente tutta: in partita la scorrevolezza dei turni è qualcosa che lascia a bocca aperta."
  • Dado Critico: "Kepler-3042 è un gioco di lucida programmazione a 3-4 mosse avanti, che non premia l'improvvisazione nè le giocate boh io ce provo. Il sistema di gestione delle tre risorse: energia, materia e antimateria, è stretto, asfissiante, severo, e concede poco margine agli errori e alle giocate creative: bisogna programmare cosa si spende e quando si spende, calcolare cosa entra e cosa esce dalla propria riserva. La plancia delle azioni è burrosa, voluttuosa, una tentazione continua, con tutte quelle azioni bonus che sembrano incastrarsi così bene e dar l'accelerazione giusta. Ma il prezzo da pagare è alto perchè le risorse che finiscono nel Pozzo di Clausius, sono difficilissime da recuperare."
  • Board Game Friends: "Mentre manovro sulle plance percepisco la rotondità dei materiali e delle meccaniche, tutto si inserisce perfettamente come un ingranaggio nel corpo di un rolex."

C'è stato però spazio anche per S.P.A.C.E. di cui è uscita anche la Recensione Minuta, con tanto di autore, che come ormai sapete, proprio grazie a questo gioco, è ormai diventato a tutti gli effetti parte di Post Scriptum.
Dai, non se l'è cavata male, no?

La polemica del mese

Devo pensare bene a come sistemare questa sezione, perché mentre scrivo, la polemica che cito qui è già sepolta e altre mille stanno infuocando i forum e mi piacerebbe parlare di esse. Ma io sto scrivendo ad aprile, quindi potrete magari leggere qualcosa il mese prossimo.
Vedremo se troverò un sistema migliore per organizzare questi contenuti, perché penso che possano essere interessanti (o quanto meno cerco di selezionare quelli che secondo me lo sono).

Comunque, una delle tante discussioni che hanno popolato il web è stata relativa all'annosa questione dei regolamenti tradotti e del loro copyright.
Ora, premesso che io vivo la questione dalla parte opposta, cioè non localizzo giochi esteri, ma do all'estero i miei giochi da localizzare, ho comunque presente in cosa consista il lavoro di chi importa le edizioni nazionali in Italia e penso sia importante per la crescita del mercato. Certamente per alcuni appassionati duri e puri non servirebbero neanche, tanto si possono comprare in inglese o in altre lingue, ma per il mercato sono fondamentali. Il lavoro che fanno i vari localizzatori ha sicuramente contribuito alla crescita della nostra passione presso il grande pubblico. Personalmente, quando devo proporre giochi a gente nuova, evito quelli con testo in inglese perché per molti (purtroppo) è ancora un ostacolo. Senza contare che i giochi per bambini e famiglie DEVONO assolutamente essere disponibili in italiano per far sbocciare oggi l'amore nei giocatori di domani. E se qualcuno di questi localizzatori non rilascia versioni online dei propri regolamenti per timore che qualcuno vada a comprarli all'estero, è una scelta legittima; personalmente vedo pro e contro in entrambe le opzioni, che vanno incontro a esigenze diverse. Sono politiche editoriali sicuramente ben ponderate e valutate: in un mondo piccolo come il nostro, la brand reputation conta e anche le piccole scelte possono influire su di essa, quindi dubito vengano fatte alla leggera. Non siete d'accordo e volete scrivere all'editore per fargli cambiare idea? Benissimo. Non siete d'accordo e volete che qualcuno pubblichi online le scansioni delle regole italiane per poter acquistare il gioco in tedesco a 5 euro meno? Beh, questo invece è illegale e immorale.
Quelle regole italiane sono un lavoro dell'editore italiano e solo lui ha il diritto di divulgarle pubblicamente o meno.
Ve lo dico da esportatore: giochi come Fun Farm e Brick Party sono totalmente ideati ed editi da autore, disegnatrice, grafico ed editore italiani, eppure stampare le loro edizioni italiane ci costa di più di quelle USA. Nonostante i giochi siano nati in italiano, siano già disponibili le regole, non ci siano impaginazioni e traduzioni aggiuntive da fare, non ci siano problemi di magazzino ecc.
Semplicemente, le tirature per gli Stati Uniti sono più alte, quindi la produzione costa meno, perché i costi fissi si spalmano su più copie.
Rifletteteci un attimo: costa meno produrre le copie USA che quelle italiane di due giochi completamente concepiti in Italiano e poi tradotti per il mercato estero (per intenderci, i costi di traduzione e impaginazione per le versioni estere sono a carico dei nostri partner, non le sosteniamo noi). Credo sia chiaro quindi che se costa di più comprare le versioni tradotte non è per italica cupidigia, ma perché nel nostro Paese questo settore non è ancora sviluppato e florido come altrove.
E quindi, sto dicendo che dovete pagare di più e stare zitti? No.
Sto dicendo che non è lecito comprare giochi all'estero avendone la possibilità? No.
Sto dicendo che è disonesto sfruttare materiale protetto da copyright senza averne il diritto. Ed è biasimevole farlo anche sapere in giro e vantarsene. E non è una battaglia giusta contro il grande impero malvagio degli editori che si arricchiscono alle vostre spalle. È solo un furto e come tale va considerato.
Al di là di questo, ci tengo a dire un'altra cosa: in generale, sostenere il mercato dovrebbe essere il primo interesse di ogni appassionato di giochi. Magari per un gamer super incallito non è importante lo stato di salute degli editori nostrani, perché tanto i giochi si possono comprare all'estero, ma per la stragrande maggioranza degli acquirenti non è così. Un mercato in salute è fondamentale, per creare un pubblico di appassionati, indispensabile per avere sempre più titoli, sempre più cura del cliente o, semplicemente, sempre più avversari con cui giocare,
Francamente, mi deprime molto leggere in continuazione polemiche sui prezzi dei giochi e vedere gente che si vanta di comprare all'estero a pochi euro meno. Chi mi conosce sa che sono avverso ai nazionalismi e anzi sogno un mercato (e un mondo) davvero globale, quindi non invoco politiche di protezione né voglio fare la morale a chi ne vuole approfittare, però, oltre a non  poter giustificare chi tenta di aggirare il sistema in modo non legale e magari ne fa una battaglia di principio, invito tutti anche a prendere in considerazione conseguenze a lungo termine, prima di decidere dove comprare.

A cosa ho giocato
A poco o niente, ancora una volta :(
Però devo dire che se la quantità è stata scarsa, la qualità è invece stata parecchio interessante. In particolare Magic Maze, Kreus e Tragedy Looper mi hanno fatto davvero una buona impressione, ma avendoli provati una sola volta non me la sento ancora di parlarne.

Escape Room: the game (2)
Story Line: fairy tales
Youtopia
Magic Maze
Dungeon heroes manager
Dead men tell no tales
Kreus
Holmes: Sherlock & Mycroft
Tragedy Looper


  • A Escape Room: the game ho in realtà giocato 2 volte, che sono comunque poche, ma visto che contiene 3 avventure in tutto, direi che posso esprimermi con cognizione, tutto sommato :)
    Lo dico apertamente, le escape room in scatola non mi convincono del tutto: la loro controparte live mi appassiona moltissimo, ma non è facile trasporre in scatola quel tipo di esperienza.
    Comunque è un trend del momento e cercherò di provarne il più possibile.
    Riguardo a questa, devo dire che il marchingegno che contiene è davvero una buona idea (anche se esteticamente mi lascia alquanto perplesso), sia per le 4 chiavi da inserire per generare i codici, sia per tutte le informazioni scritte in modo più o meno palese su di esso.
    Si sarebbe potuto fare tutto con una app, come effettivamente accade in altri titoli, ma comunque trovo che sia una scelta interessante. Certo, l'aspetto plasticoso e giocattoloso potrebbe allontanare qualcuno, ma sarebbe un peccato.
    Comunque l'assortimento degli enigmi secondo me è molto soddisfacente, sia per varietà, sia per compessità. Non è disponibile in Italiano, a quanto mi risulta, ma se vi capita un'edizione in una lingua che conoscete, vi consiglio di provarlo... E sì, in tal caso siete giustificati se lo comprate all'estero ;)

mercoledì 15 marzo 2017

Tiriamo le somme: febbraio 2017

L'esclusiva Business Lounge di Cannes
Ed eccoci qua, al secondo blog del 2017, che sarà anche il secondo con la nuova incredibile formula inaugurata il mese scorso! Si è anche trattato del secondo mese di lavoro insieme a Tambu, che ho sfruttato principalmente per le sue capacità sia organizzative che grafiche, da un lato facendogli sistemare e mettere in ordine gli appunti che ho preso a Norimberga (a cui sono andato da solo perché ormai era già tutto prenotato da tempo e aggiungerlo sarebbe stato problematico), dall'altro facendogli preparare presentazioni e schede dei vari giochi da mandare ai clienti dopo gli appuntamenti.
Si sta confermando un acquisto prezioso, come previsto :)
Per premiarlo(*) l'ho anche portato insieme a me (e al mio prezioso Famiglio) a Cannes, dove ha presenziato ai suoi primi appuntamenti B2B (business to business, per quei due che ancora non conoscessero questa sigla), nello spazio vip vista mare super esclusivo! E credo gli sia piaciuto :)
(*in realtà per farlo lavorare e per far tirare a lui il trolley con prototipi e giochi editi)

Quindi in totale ecco la sezione che più interessa a chi vuole vedere il mondo degli editori da vicino!

A cosa abbiamo lavorato
  • Ai giochi futuri, ovviamente. A Norimberga si è parlato sia di nuove edizioni dei nostri giochi già editi, sia di nuovi progetti, alcuni presi a Idea G appena un paio di settimane prima della fiera, altri già in nostro possesso da tempo. Abbiamo tante belle idee sottomano e speriamo di pubblicarne il più possibile.
  • Prima, durante e dopo Cannes invece ci siamo dedicati principalmente a Touché! Eh, sì, finalmente siamo entrati in fase più concreta di sviluppo: abbiamo visto parecchio entusiasmo nel team Repos riguardo al gioco e siamo molto eccitati all'idea di portare avanti questo progetto con loro. Ci avevano detto che avremmo dovuto aspettare prima di iniziare seriamente a dedicarci a questi nostri moschettieri, ma finalmente il momento è giunto e siamo convinti che sia valsa la pena attendere pur di collaborare con loro. Il prodotto ci sembrava già ottimo quando lo stavamo per pubblicare noi, ma adesso ci sembra molto più bello! L'unione sta davvero facendo la forza, in questo caso. Uno per tutti, tutti per uno!
  • Nel frattempo, ovviamente, si continua anche con Grandi Laghi. Abbiamo ingaggiato un esperto di cultura irochese a cui stiamo sottoponendo tutte le bozze di Alan D'Amico man mano che arrivano. Ci stiamo appassionando sempre più al tema e abbiamo tutta l'intenzione di sfornare un prodotto con un'ambientazione davvero curata. A livello di playtest, ormai siamo davvero in dirittura d'arrivo: rimangono ancora un paio di tessere Progresso da tarare a perfezione, ma il gioco gira benissimo e ci appassiona a ogni partita. Bene così!
  • Concludiamo dando il giusto spazio anche a Drizzit, di cui è prevista una nuova uscita a Play: si tratta della scatola che contiene le carte già pubblicate nell'album Print & Play sulla pagina facebook di Post Scriptum, ma con Bigio e Andrea ne abbiamo sfornate altre 5 esclusive... E abbiamo inoltre lavorato all'albetto allegato Drizzit Classics, scegliendo il formato e i contenuti più succosi possibili per valorizzare queste strisce che molti appassionati aspettavano da tempo. Non vediamo l'ora di averlo fra le mani!

Cosa hanno detto di noi
Dopo i tanti articoli dei mesi scorsi, comprensibilmente causati dalle tante uscite di fine anno, in questo mese ne segnalo solo un paio:

  • La recensione di Ziuq da parte di BoardGameFriends, scritta nel solito scanzonato stile di Albo, che ha catturato in pieno lo spirito del gioco;
  • La ludografica di Geek.pizza dedicata a Time Bomb, che ne spiega il funzionamento in modo molto semplice e chiaro. Non che sia un gioco difficile, eh... Però questa paginetta rende bene l'idea. E poi volete mettere la soddisfazione di leggere "Ho voluto provare a tutti i costi Time Bomb a causa di quella P e quella S sulla scatola, perché da un po’ di tempo ho fatto voto di giocare a tutti i giochi a cui lavora Post Scriptum, dai più articolati come Kepler 3042 fino ai più semplici, come questo e nemmeno questa volta sono rimasto deluso" :)
  • Aggiungo poi un terzo link, in cui non si parla direttamente di noi, ma che ci riguarda in qualche modo: l'intervista che Dado Critico ha fatto a Bigio e Alan D'Amico su Idee Ludiche. Non ne sapevamo nulla ed è stata una piacevole sorpresa leggere questo post dedicato proprio a due nostri fidati collaboratori. Come ho scritto più volte, creare giochi è un lavoro di squadra, in cui sono sempre coinvolte persone che abbiamo scelto nel tempo e che apprezziamo per la loro serietà e la qualità del loro lavoro. Bigio e Alan sono due ottimi esempi in questo senso e siamo intenzionati a realizzare tanti altri bei progetti con loro.

La polemica del mese
Allora... In realtà di polemiche iniziate a febbraio ce ne sono state almeno 2, però una, riguardante le traduzioni dei giochi localizzati, è iniziata il 28 e poi si è sviluppata a marzo (quindi magari ne parlerò nel prossimo blog), mentre l'altra ha riguardato la gestione dei gruppi Facebook sui giochi da tavolo e non mi sembra sia un argomento interessante di cui parlare qui. Diciamo che le ho citate solo per far capire che l'universo social legato ai giochi è davvero animato e a volte turbolento e credo che gli addetti ai lavori lo debbano seguire con attenzione. In parte questo avviene e penso che sia un bene, perché non in tutti i settori succede che un utente qualunque scriva una considerazione su un gioco e gli risponda il capo della casa editrice che l'ha pubblicato (e non parlo solo di editori piccoli come noi). Questo filo diretto secondo me è prezioso e a volte anche divertente.
Quindi niente polemica del mese? Ni, nel senso che non linko nessun post in particolare, ma vorrei spendere due parole su un'abitudine abbastanza diffusa, sia su gruppi pubblici, sia su gruppi privati, sia su forum vari, ovvero quella di scrivere che il tal gioco spedito dal tal rivenditore o pubblicato dal tale editore è arrivato con scatola rovinata o pezzi mancanti e/o con errori di stampa.
Personalmente vorrei scoraggiare questa pratica, perché avendo vissuto episodi simili sia da acquirente, sia da venditore, ho sempre risolto tutto con il contatto diretto: quando ho chiesto di ricevere pezzi sostitutivi li ho sempre ricevuti, e quando mi è stato segnalato di spedirli a mia volta, li ho sempre sostituiti a mie spese. In caso di errori di stampa, ho richiesto foto che documentassero, ma per rendermi conto del tipo di errore, non per sfiducia nei confronti dell'interlocutore. Capisco che invece magari un negozio chieda le prove d'acquisto e non trovo la cosa fuori luogo: dopotutto ogni scatola di un gioco Post Scriptum, in un modo o nell'altro, arriva sempre da Post Scriptum, mentre un negoziante ha diritto di sapere se il cliente è effettivamente un cliente.
La cosa più importante, però è che cose come queste possono capitare e non hanno nulla a che fare con la qualità o la professionalità di un editore (e men che meno di un negoziante): quasi nessun editore al mondo stampa e assembla in casa. Un gioco da tavolo è il risultato di un processo produttivo che coinvolge parecchi fornitori: non esiste un macchinario che fa plastica, legno, carte da gioco e tabellone tutto insieme. Ogni fornitore ha i macchinari che fabbricano uno specifico elemento e alla fine qualcuno (di norma la cartotecnica che stampa fisicamente la scatola) li riceve tutti e li assembla.
Ormai ho lavorato a 36 giochi, in carriera, e mi sono avvalso di tanti fornitori diversi. Ognuna di queste ditte al suo interno ha dei dipendenti che fisicamente contano i vari elementi, li dividono per colore e li insacchettano. Succede così per chi fa il legno, la plastica, i mattoncini, gli animaletti gommosi e tutto il resto. Alla fine questi sacchetti confluiscono tutti nel magazzino della cartotecnica scelta per il gioco in questione, dove un'altra persona prende i vari sacchetti e li inserisce nella scatola finale, insieme a tutti gli altri elementi. Dopodiché mette un certo numero di scatole in un cartone, un certo numero di cartoni su un pallet e altre persone si occupano del trasporto fino al mio magazzino. Solo a quel punto io vedo fisicamente le scatole prodotte (a volte ho già visto dei campioni di preproduzione, ma non sempre, e comunque non è detto che siano uguali).
Tutto questo serve per dire che, se un gioco ha un problema in tutte le sue scatole (per esempio se in tutte le scatole di Kepler-3042 mancasse un cubo nero), allora è effettivamente possibile che io abbia sbagliato a dare istruzioni al fornitore, ma se manca un singolo cubo in una singola scatola... Beh, l'utente che acquista la scatola sfortunata ha tutto il diritto  di scrivermi e chiedere la spedizione a mie spese dell'elemento mancante o fallato (e in effetti è successo), ma se andasse su un forum a scrivere che i miei giochi non sono curati per questo motivo, mi darebbe fastidio.
Si noti che ciò può succedere anche per stampe decentrate o incomplete: se sono presenti in tutte le scatole, allora c'è un problema nel file, quindi è possibile che sia effettivamente un errore dell'editore, ma se è presente solo in poche scatole, è semplicemente un foglio andato fuori asse di cui l'operaio assemblatore non si è accorto.
Certo, se un fornitore sbagliasse SEMPRE l'assemblaggio di tutti i giochi nonostante abbia ricevuto istruzioni precise e l'editore continuasse a servirsi di lui, allora effettivamente non starebbe mettendo la qualità al primo posto, però io di fornitori che sbaglino in questo modo finora non ne ho mai incontrati.
Semplicemente, è un lavoro ripetitivo, meccanico, che qualcuno definirebbe alienante, svolto da persone che possono sbagliare, ogni tanto. Ma nessun editore può essere fisicamente presente mentre gli addetti dei vari fornitori assemblano i suoi materiali (e non sto parlando di produzioni in Cina, eh: sarebbe impossibile anche realizzando ogni componente in Italia), quindi possiamo concludere questo paragrafo con la frase "Non è mica da questi particolari che si giudica un editore".

A cosa ho giocato
A Grandi Laghi :)
Tanti, tanti playtest ancora, e pochi giochi editi.
Oltre ai consueti appuntamenti del lunedì, mercoledì e venerdì, ho portato avanti la solita serata ludica mensile alla Ca' Buiota, con affluenza davvero notevole e ho partecipato, insieme a SlowGame, a un'iniziativa per bambini organizzata a Gozzano, vicino alla nostra sede, per carnevale, ma in queste occasioni ho spiegato tanto e giocato poco.
Un po' meglio è andata alla domenica ludica dei Custodi del Lago (che sta diventando un altro appuntamento mensile), in cui ho ovviamente playtestato, ma visto che durava tutto il giorno sono riuscito anche a fare qualche partita ad altro.
In totale, quindi, solo 11 giochi.

In ordine cronologico:

Zagor: odissea americana
La festa per Odino
Mamma mia!
Formula Dé
Keep talking and nobody explodes
Sator - Malleus Maleficarum
Drizzit: il gioco di carte (con entrambe le espansioni)
Sushi dice (2)
Black Stories (2)
Picassimo
Mot pour mot


  • Due parole su Formula Dé, quindi! Era un gioco che mettevo in borsa già da mesi, per le serate alla Ca' Buiota, perché lì spesso ci sono gruppi molto numerosi, però non l'avevo mai fatto giocare, principalmente per via della durata. Stavolta l'ho proposto (anzi, imposto) perché c'erano tanti gruppi da gestire e ammetto biecamente che volevo tenerne impegnato uno per parecchio tempo così da seguire gli altri.
    Problema: mentre lo spiegavo mi è venuta voglia di rigiocarci e mi sono seduto anch'io :)
    Sì, perché questo gioco, che è vecchio, lungo e ingombrante, ha comunque un fascino magnetico su di me. Che non sono un appassionato di Formula 1, né di nessun altro tipo di automobilismo, beninteso. E ben mi rendo conto che l'enorme downtime fra un turno e l'altro, che di fatto mi permetteva di spiegare altri giochi ad altra gente mentre muovevano i miei avversari, sia un difetto. Anche la durata di un'ora e mezza per una partita da un solo giro e senza qualificazioni è eccessiva, senza dubbio (sì, anche se eravamo in nove a giocare), però che vi devo dire? Ha fascino. Ha fascino perché davvero secondo me esprime il bello e il brutto del dado, ovvero l'imprevedibilità. C'è gestione, in questo gioco. C'è tattica, c'è esperienza e fra un campione e un giocatore alle prime armi, 8 volte su dieci vincerà il campione, però ogni mossa è emozionante e quando il dado si ferma si possono sentire urla e strepiti per opposti motivi.
    Quindi sì, sto parlando di Formula Dé, ma più ancora sto parlando di tutto un universo di giochi che fanno leva su sentimenti irrazionali, in cui magari ci sono anche pianificazione, gestione del rischio e tattica, ma poi quando si arriva al momento del lancio, un singolo risultato imprevedibile causa esplosioni di giubilo o rabbia.
    Ma quelli che dicono semplicemente "i giochi di dadi non sono veri giochi" (e ne conosco tanti) temo non lo capiranno mai :(

mercoledì 15 febbraio 2017

Tiriamo le somme: gennaio 2017

Ed eccoci finalmente al primo post mensile del 2017! Prima  di tutto, la notiziona!
Post Scriptum si è ingrandita con l'ingresso di Tambu e questo fatto, oltre a migliorare notevolmente la qualità della mia vita (come ho spiegato qui), mi spinge anche a cambiare la struttura di questi post: tanto ora c'è lui che lavora e io posso dedicarmi a voi, amati lettori! <3

Ho quindi intenzione di inserire delle sezioni fisse che riassumano in modo più organico ciò che è successo nel mese appena trascorso. Potrà capitare che talvolta una sezione non ci sia, o magari in futuro ne inserirò altre, ma mi sembra comunque un buon metodo per dare maggior senso a questi post riassuntivi che ci tengo a continuare a scrivere ma che, diciamolo, sono parecchio disordinati.

Partiamo, quindi!

A cosa abbiamo lavorato
  • Non stupirà sapere che durante il mese di gennaio la maggior parte dei test sono stati dedicati a Grandi Laghi. Il gioco è davvero quasi pronto e stiamo bilanciando le ultime cose. Come spesso succede, il 5% finale dello sviluppo richiede il doppio del tempo rispetto al 95% iniziale. Siamo comunque in linea con il programma e contiamo di avere le regole pronte per fine febbraio.
    Stiamo anche lavorando sull'ambientazione, sia a livello grafico, sia per la scelta del titolo definitivo, che è tutt'altro che banale.
    Inoltre, stiamo scrivendo le regole, processo che normalmente ci impegna per qualche mese.
  • Abbiamo però delle novità anche per i fan di Drizzit! Non mi sbilancio ancora del tutto, ma io, Andrea e Bigio ci siamo incontrati a Torino e abbiamo definito il piano di lavorazione per l'espansione numero 3... E per qualcos'altro che dovrebbe, forse, magari, chissà, uscire prima :)

  • Per finire, ovviamente, abbiamo dedicato anche parecchio tempo al playtest di altri giochi in vista della fiera di Norimberga. Mi sono presentato con parecchi prototipi, alcuni dei quali presi pochi giorni prima a Idea G, perché abbiamo intenzione di aumentare il numero di uscite, sia per quantità, sia per tipologia (nei prossimi mesi avrete maggiori dettagli sulle nostre scelte). Abbiamo in mano alcuni prodotti che ci sembrano davvero validi e confidiamo che la maggior parte di loro vedrà effettivamente la luce, prima o poi. 

Cosa hanno detto di noi
Hanno detto cose buone, come al solito :)
Iniziamo dal contenuto di cui più vado fiero, ovvero il video pubblicato da Link4universe dedicato a S.P.A.C.E.



Come chi ci segue ben sa, infatti, tutti noi siamo appassionati di scienza e convinti fan di questo canale di divulgazione astronomica. Non a caso, avevamo ingaggiato Adrian come consulente scientifico per Kepler-3042. Il video mi piace molto perché spiega bene il gioco, aggiungendo anche alcune curiosità scientifiche extra (oceani di diamanti, rover steampunk, campi magnetici bizzarri e altro ancora). E poi, volete mettere la soddisfazione di vedermi su questo canale???

Sempre di S.P.A.C.E. si è occupato Nerdando. La loro recensione ci piace davvero molto perché secondo noi coglie in pieno lo spirito di questo piccolo, grande prodotto.

Nerdando si è pero occupato anche di Time Bomb, in questo articolo. Personalmente, è un gioco che tengo sempre in tasca perché è davvero veloce e divertente. Provatelo, se ne avete occasione!

Ultima ma non ultima, la recensione di Kepler-3042 su La Tana dei Goblin, a cura di Agzaroth. Come ho già avuto modo di dire, il forum della Tana è stato molto prezioso durante la campagna, e Agzaroth stesso ha partecipato attivamente al dialogo con me riguardo al gioco, quindi sono davvero contento gli sia piaciuto (ma non mi stupisce, eh!).

La polemica del mese
Beh, a dire il vero spero che questa sezione non ci sia sempre, però credo che invece sia destinata ad essere un appuntamento molto frequente. Non è necessariamente una cosa negativa, perché anche le polemiche possono essere una dimostrazione di affetto e, soprattutto, di interesse per questo mondo. Dal canto mio, prometto che starò attento a citare solo contenuti scritti in forum o gruppi pubblici, ovviamente. Di norma cerco di evitare di rispondere direttamente, ma a volte non ce la faccio e mi espongo in prima persona. Questo mese l'ho fatto riguardo ai giochi proxati. Non è stato l'unico argomento interessante di cui si è dibattuto in rete, ma è quello su cui ho più da dire (quantomeno in pubblico).
Di fatto, la domanda dell'utente che ha iniziato il post è molto chiara: se volessi rifare una mia versione di un gioco, ad uso personale e per motivi artistici, sarebbe moralmente corretto averlo prima comprato? E la risposta per me è sì, assolutamente sì. Anche se viene usato solo per giocare coi propri amici e anche se la motivazione è di natura estetica o di sfoggio di proprie capacità di artigiano o artista.
Per esempio Alessio, un socio dei Custodi del Lago di cui faccio parte, ha realizzato una bellissima copia di Carcassonne Lego per suo diletto, ed è stata molto ammirata da tutti. Ma il gioco ce l'ha e ce l'abbiamo anche in associazione, quindi non ci vedo nessun problema.

E bravo Alessio!
Attenzione: non sto dicendo che sia illegale: nel gruppo Facebook linkato sopra si è fatta parecchia confusione riguardo a questo punto. Io stesso non credo affatto che sia reato creare una copia artigianale di un gioco per scopi non commerciali (anzi, probabilmente non è reato neppure farlo per scopi commerciali, se non si usano grafiche e loghi di proprietà altrui). E neppure sto dicendo che un editore dovrebbe perseguire chi lo fa, esponendolo al pubblico ludibrio se lo scopre, o in altri modi che francamente fatico persino a immaginare.
Solo, mi spiace constatare che molti appassionati (che come tali dovrebbero essere più che interessati alle dinamiche che muovono questo settore) si siano focalizzati solo sulla legalità o meno della pratica, dicendo che le regole di un gioco non sono soggette a nessuna tutela, senza considerare il fatto che l'autore (e l'editore e tutto il resto del team di sviluppo) su quel gioco ci hanno passato mesi e mesi di lavoro, hanno investito soldi, tempo ed energie. E se un giocatore ci gioca stampandoselo a casa, per qualsiasi motivo lo faccia, secondo me dovrebbe tributare il giusto compenso a chi gli ha permesso di farlo, perché senza autori ed editori non ci sarebbero i giochi.
Poi, so benissimo che esiste la compravendita di giochi usati e che molte persone giocano a giochi di proprietà dei propri amici un sacco di volte, senza mai comprarli, ma questi aspetti fanno parte del mercato e sono già calcolati nel prezzo di vendita del prodotto. Invece la riproduzione casalinga no, e secondo me è giusto che non lo sia.
E non c'entra neanche il motivo per cui uno riproduca il gioco ed è parimenti irrilevante se spende di più a farlo da sé che a comprarlo. Di fatto, secondo me sta rompendo il patto sociale fra autore/produttore e acquirente, che è alla base del mercato e anche della passione che tutti ci accomuna.
E questo, secondo me (non secondo la legge, sia ben chiaro) è sbagliato.
Poi ovvio che se scoprissi che qualcuno lo fa coi giochi a cui ho lavorato non farei nulla, ma se me lo chiedeste, come ha fatto l'utente che ha avviato il post, risponderei così.

A cosa ho giocato
In ordine cronologico:

Maiali al galoppo
Eldritch Horror
Le case della follia
Diamant (2)
Ta-pum!
8 minuti per un impero
S.P.A.C.E.
Kingsport Festival: the card game
Evolution
Imagine
Tales of the arabian nights
Coup
Time Bomb
Automobiles
King of Tokyo
The game
Port Royal
In alto i calici
Kingdomino
Las Vegas: the card game


  • Il gioco di cui parlo è Ta-pum! che ho avuto occasione di far provare a un paio di nuovi acquisti della ludoteca che si professavano totalmente digiuni di giochi. Per questo motivo ho proposto un collaborativo semplice ma profondo, che li mettesse a proprio agio in quanto dovevano spartire le decisioni di gioco con me e altri due giocatori più esperti, ma allo stesso tempo trasmettesse tensione e li mettesse di fronte a scelte semplici a livello di regole, ma difficili a livello di conseguenze. Penso che come introduttivo sia perfetto, perché per vincere bisogna parlare con i compagni di battaglia, ma non si può dire tutto ciò che si vuole (e ok, questa cosa è comune a moltissimi collaborativi) e le regole sono semplici da spiegare e capire ma, vuoi per l'ambientazione, vuoi per la grafica, l'esperienza secondo me è molto immersiva. Se uno arriva da un universo di tombole, giochi dell'oca e giochi da supermercato vari, di sicuro può rendersi conto di quanta altra bellezza ci sia nascosta nel nostro settore. A volte anche nelle scatole piccole.
    In questo aspetto trovo davvero azzeccata la meccanica del discorso motivatore: entrambi i neofiti hanno dovuto scegliere cosa dire e li ho visti concentratissimi nella scelta dell'elemento da farci scartare... E felici quando si sono resi conto di averci visto giusto :)
    Sì, Ta-Pum! è davvero un gran bel giochino!