I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

martedì 16 gennaio 2018

Dicembre 2017: l'importanza del gruppo di gioco e la passione negli addetti ai lavori.

Lo Ziuq Team a Torino Comics con il responsabile dell'area Games
Dicembre abbastanza impegnativo, quest'anno! Se avete letto l'ultimo post (probabile, visto che l'hanno davvero fatto in tanti), saprete già che sono stato a Genova, oltre che per riscriverlo da capo dopo averlo perso (sì, ancora mi rode), anche per la prima edizione di Smack & Play, dove ero ospite di Demoelâ, con cui collaboriamo da un paio d'anni e con cui abbiamo in cantiere dei progetti molto interessanti per questo 2018.
A seguire, siamo stati a Torino Xmas Comics and Games, dove per la prima volta avevamo un vero e proprio stand, in cui abbiamo ospitato sia Bigio, sempre impegnato a fare disegni e a escogitare nuovi giochi da proporci, sia la coppia Pisani&Lanzavecchia, impegnata a promuovere Ziuq in questo modo:


Ma non di solo lavoro è fatta la vita! C'è spazio anche per le mie grandi passioni, ovvero mangiare e bere alle cene di Natale delle ludoteche!!!
In ordine cronologico, abbiamo iniziato con quella dei Custodi del Lago, in occasione della quale ho proposto per la seconda volta il Torneo Open davvero Open da me ideato in un momento di estrema emergenza in cui dovevo tirar fuori una proposta al volo (in pratica, la condizione in cui lavoro meglio), ma che mi piace davvero tanto.
Si tratta di una formula totalmente libera, senza giochi né accoppiamenti prestabiliti, che penso sia ancora da perfezionare, ma che già mi sembra abbia funzionato meglio della prima volta (in cui comunque era già piaciuta).
Se siete curiosi di sapere come funziona, andate qui.

A parte questo, comunque, ogni cena di Natale ha le sue caratteristiche:
  • Presso i Custodi del Lago si svolge ogni anno una lotteria i cui premi possono essere cose banali come giochi o dolciumi, ma anche ambitissimi buoni usa e getta per assicurarsi di usare un colore (e tutti ovviamente vogliono il blu per toglierlo a me), oppure mette il veto su un gioco per una serata, oppure, al contrario, la possibilità di obbligare un altro associato a giocarne uno. E questo, con mia grande gioia e con grande disperazione del mio Ex Famiglio, l'ho vinto io. Sai già cosa ti aspetta, maledetto! Finalmente sarai mio!
  • Anche alla Ludoteca Galliatese ha avuto luogo una lotteria, ma di tipo più tradizionale: chi voleva poteva portare dei giochi che non usava più e ricevere in cambio un biglietto per estrarne uno degli altri. Io non dirò che due giochi ho portato (non erano editi da me, ma li avevo scambiati con dei giochi miei in una vecchia fiera), ma ho portato a casa Nome in Codice Visual e Cavum, quindi direi che mi è andata molto meglio che a tanti altri!
  • La grande tradizione di SlowGame è giocare al gioco che su BGG si chiama Eat Poop You Cat, coinvolgendo più persone possibili. Come sempre è stata una mezz'ora di risate a crepapelle ed è bello vedere come anche i gamer più accaniti si divertano sempre con questo passatempo, che sarà anche infantile, ma senza dubbio stimola parecchio la creatività.
    Sì, beh, certo, in occasione di questa cena c'è stato anche un pessimo discorso del Presidente dell'associazione(*), che come al solito ha chiesto attenzione e serietà, ma ha resistito meno di un minuto prima di iniziare a fare battute terribili... Va però detto che quel minuto ha portato dei frutti che spero siano forieri di grandi novità nelle prossime settimane.
    (*)Sì, sto parlando di me stesso.
A cosa abbiamo lavorato
  • Principalmente ci siamo dedicati ai giochi promozionali, che sono stati cinque e che ovviamente dovevano tutti arrivare nei negozi prima di Natale. Il fatto che potessero essere stampati dopo Essen ci ha lasciato un po' di agio nel periodo tradizionalmente più impegnativo dell'anno, ma appena dopo ci siamo ritrovati di nuovo alle prese con file da controllare e mille altri imprevisti da risolvere a tempo di record per far arrivare tutto sugli scaffali in tempo. Meno male che ormai abbiamo parecchia esperienza in questo campo!
    Li trovate qui... E lo so che voi lettori guardate questi titoli con disprezzo, ma come ho già scritto, sono comunque un modo per far giocare la gente e credo di non sbagliare se dico che tutti abbiamo iniziato lanciando dadi e muovendo pedine di un pari numero di passi, no? Stanno avendo successo, il che significa che vengono utilizzati da tantissime persone, quindi meglio che si trovino davanti dei prodotti ben realizzati e curati, in modo che possano far nascere una passione, anziché dei giochi pieni zeppi di errori di inesperienza come spesso capita di vedere in contesti simili.
  • Abbiamo iniziato a lavorare seriamente sullo sviluppo di altri nuovi prodotti per il 2018: uno era già pronto a livello di regole e abbiamo iniziato a occuparci della grafica, mentre su altri due stiamo ancora dando gli ultimi ritocchi di regolamento. Un altro è ancora in fase iniziale, ma pensiamo davvero che sarà bellissimo.
    Insomma: tanta carne al fuoco, come sempre.

Cosa hanno detto di noi
La polemica del mese

Non una vera e propria polemica, ma uno scambio di opinioni che ho seguito con interesse si cela fra i commenti di questo post. Era stata poi ripresa in un altro, effettivamente più acceso, che però è stato poi cancellato.
L'argomento che mi sembra interessante è quanto la percezione di un gioco possa essere influenzata dal gruppo di giocatori. Certo, so benissimo di stare scoprendo l'acqua calda (che comunque è utilissima, eh), ma vorrei approfondire un po' l'argomento. Nel post in oggetto si "affrontano" un giocatore che sconsiglia un gioco perché a suo dire è buggato e due esperti autori di giochi di ruolo e da tavolo, che spiegano che non lo è. Da qui parte un dialogo fra due parti totalmente discordanti, in cui gli autori portano argomentazioni tecniche per definire cosa sia bug e cosa no, mentre il giocatore risponde citando il proprio gruppo di gioco. Alla fine tutti perdono un po' la pazienza, ma si sa che l'internèt è così, quindi non ci stupiamo.
Ora, io da addetto ai lavori ovviamente do ragione agli autori, perché le argomentazioni che hanno portato sono sostanzialmente oggettive ed è giusto che persone come loro o come me, ma anche come i semplici appassionati, le conoscano e sappiano discernere un gioco ben fatto da uno che ha dei problemi o che, come si dice a volte, è invecchiato male.
Però è anche molto probabile che il giocatore non stia rispondendo solo per amor di discussione (non ci metterei la mano sul fuoco, perché la suddetta internèt pullula di troll in ogni anfratto, ma secondo me non è questo il caso), ma perché effettivamente porti esperienze che ha vissuto in prima persona.
E il fatto è proprio questo: le argomentazioni oggettive degli autori sono validissime, su questo non ho nulla da ridire. Ma non dobbiamo fare l'errore di sottovalutare quelle soggettive, perché dopotutto, chi gioca lo fa per divertirsi e passare il tempo, principalmente. Quindi sì, è nostro assoluto dovere cercare di sfornare giochi ben testati, bilanciati e soprattutto non buggati, ma, così come nell'ultimo post (che ho dovuto riscrivere da zero, ve l'avevo detto?) ho messo in guardia i gamers dal rischio di essere troppo elitari, allo stesso modo invito anche noi creatori a non perdere mai la propria anima di giocatori, soprattutto se si sta parlando di party games, magari anche di parecchi anni fa, ma che continuano a mietere grandissimo successo in tutto il mondo.
Anche perché, pur vedendone i limiti oggettivi, ad almeno uno dei giochi citati io stesso gioco sempre con entusiasmo, passando serate in grande allegria. E sì, come nel caso del giocatore in questione, il mio gruppo di amici è sempre stato fondamentale per la buona riuscita di quelle decine e decine di partite e so benissimo che con in altre ludoteche non devo neppure azzardarmi a proporlo.
Sia chiaro, non sto scrivendo che i due autori hanno torto in questo caso: di fatto la penso come loro, però apposta non scrivo né i loro nomi, né i titoli dei giochi (che sono comunque visibili nel post linkato sopra), proprio per esplicitare che non mi riferisco a questo episodio in particolare, ma al fatto generale che ogni giocatore ha i suoi gusti e le sue particolarità, e lo stesso vale per i gruppi di gioco. Personalmente, lo vedo molto spesso con il gioco Citadels, che per molti è considerato un filler, mentre da noi non dura mai meno di un'ora e mezza e viene giocato facendo fumare le meningi per scoprire i vari ruoli. Addirittura a questa questione avevo dedicato il secondo, brevissimo, post di questo blog. Quale era l'intenzione del suo autore? Aveva tenuto conto delle diverse possibili interpretazioni? Lui come lo gioca?
Mi sa che se lo trovo in giro a Norimberga glielo chiedo :)

A cosa ho giocato

A poco o niente: ero troppo impegnato a mangiare, bere e sciare, come scrivo più in basso.

Brick Party (2)
Splendor
Imagine
Thunderstone
Drizzit, il gioco di carte, con tutte le espansioni (2)
Eat Poop You Cat
Riga
In alto i calici
Ethnos
Century: la via delle spezie
Rattus
When I dream (2)
Time's Up blu

Stavolta non darò nessuna impressione su nessuno di questi giochi, perché sono tutti titoli su cui mi sono già espresso o a cui non ho ancora giocato abbastanza partite. Scrivo allora una cosa che forse farei meglio a tacere: il 25 e il 31 dicembre quest'anno non ho giocato a nulla, ma mi sono occupato solo di mangiare e bere. Mi ha fatto piacere vedere che tanta gente ha postato su Facebook la lista dei titoli intavolati sotto le feste, a volte anche costringendo i parenti a giocare controvoglia, ma mi sono anche chiesto perché io invece non lo faccia mai. Sono forse meno appassionato rispetto ai semplici giocatori? Questo lavoro mi ha tolto il gusto di giocare solo per giocare?
Facendo un esame di coscienza, in realtà penso di no: giocare mi piace ancora e quando non riesco a farlo mi manca tantissimo. Però credo che la differenza stia tutta nel fatto che per chi ha un altro lavoro, il gioco sia davvero un'oasi in cui rifugiarsi per staccare dalla vita di tutti i giorni e dimenticare le tensioni professionali, mentre per me, inevitabilmente, è un po' il contrario. Quando sono in famiglia, o con gli amici del bar, per me lo stacco consiste nel non giocare. Il che non significa che se un interlocutore non ludico mi chiede di fargli fare una partita a qualcosa mi dispiaccia, eh. Anzi, in tutta sincerità quando succede sono sempre contento (anche perché, avendo un terreno vergine davanti a me, posso scegliere e proporre qualcosa che davvero ho voglia di intavolare), però difficilmente sono io a proporre a questo genere di persone un gioco in scatola. È più frequente che proponga  una birretta, in effetti ;)

lunedì 11 dicembre 2017

Settembre, ottobre, novembre 2017: rapporti con autori e giocatori (alto tasso di polemica)

Allora... Premetto che sto riscrivendo nuovamente questo blog durante la sera di sabato 2 dicembre, dopo aver passato tutto il giorno in fiera a Genova. Mentre voi vi state ingozzando di birrette ballando la trap (ma la trap si può ballare? Boh?), io sono solo in una stanza a due passi dal mare, ma non lo vedo perché è buio.
Buio come il mio umore, perché se c'è una cosa che odio è riscrivere qualcosa che ho già scritto o, più in generale, dover rifare qualcosa che avevo già fatto perché per qualche motivo è andata perduta.
Perché sia andato perduto il post dovete chiederlo alla piattaforma blogger. Io posso solo inveire contro di essa agitando il pugno al cielo.
Va beh, comunque ormai nel frattmpo è passato anche novembre, quindi questo post abbraccerà un trimestre. Ci sarebbe quindi un sacco di roba da dire, ma per i motivi sopra esposti sarò molto sintetico.

Un trimestre in cui è compreso ottobre, come noterete. E tutti i miei blog di ottobre iniziano sempre dicendo che è il mese di Essen e parlando di come è andata la fiera. Fortunatamente la norma è che sia sempre migliore dell'edizione precedente e quest'anno non fa eccezione, ma mi sono portato avanti e ne ho già parlato qui, quindi passiamo subito al resto!

Partiamo dalla trasferta a Idea G Alessandria, dove ho avuto modo di visionare qualche idea interessante, ma non mi sono fatto lasciare alcun prototipo. Ad alcuni ho comunque detto di ricontattarmi dopo aver sistemato alcune cose, e di alcuni ho parlato ai miei soci quando sono tornato.
Ovviamente sono poi stato anche, con entrambi i soci, all'edizione di Piacenza, dove ormai giochiamo in casa. Qui in effetti abbiamo preso un prototipo, anche se ci eravamo ripromessi di tornare a mani vuote! Nonostante trovi sempre piacevole partecipare anche alle edizioni piccole di questi incontri, il rovescio della medaglia è che ogni nuova idea interessante genera potenzialmente un sacco di nuove ore di lavoro e rende più ardua la scelta.
La prima volta che avevo scritto questo post avevo scritto che avevamo sottomano una ventina di prototipi, fra quelli che sicuramente pubblicheremo e quelli a cui semplicemente vogliamo dare un secondo sguardo, ma nel frattempo abbiamo dovuto contattare la maggior parte degli autori dicendo che, nonostante troviamo interessanti le loro idee, semplicemente, non abbiamo tempo per lavorarci e preferiamo lasciarli liberi. Poi, se fra qualche tempo avremo bisogno di nuovi giochi, saremo ben lieti di chiederli nuovamente. E se nel frattempo avranno trovato altri editori, buon per loro.
Purtroppo, sviluppare bene un gioco richiede tantissimo tempo, soprattutto perché siamo pignoli e ci teniamo che il prodotto finale sia all'altezza delle aspettative: quando un nuovo autore entra in contatto con noi lo avviso sempre di questa cosa, e spesso noto facce deluse. Io mi dilungo sempre volentieri a spiegare perché ci serve tanto tempo, e alla fine alcuni scelgono di aspettare, pur di avere una possibilità con noi, mentre altri, comprensibilmente cercano di battere altre strade.
E a volte ne sono felice, non lo nego, perché il fatto di tenere in sospeso un autore non ci fa piacere. Lo so che in pubblico li tratto sempre male, ma in verità mi sento in colpa quando succede. Anche se è sempre una loro scelta volontaria, di aspettare che ci liberiamo, sia chiaro.

Ah, beh, ovviamente sono stato anche a Lucca. Non avevo uno spazio vendita, ma solo un punto ritiro kickstarter e demo di Wendake, che è sempre andato a pieno regime per cinque giorni. È piaciuto a tutti e io e Danilo abbiamo ricevuto davvero un sacco di complimenti. Mi ha fatto piacere.



Fra l'altro, scrivo una cosa controcorrente: io vorrei che Essen e Lucca fossero così vicine tutti gli anni (e almeno le prossime due edizioni effettivamente sarà così). Mi piace fare tutto il lavoro fieristico in una volta e poi non doverci pensare più!

A cosa abbiamo lavorato

Anche qui avevo scritto un sacco di cose, sigh ;(
In realtà ora sintetizzo tutto in due grandi filoni:
  • Impacchettare e spedire circa un migliaio di scatole di Wendake in giro per il mondo: è stato un lavoro che ha richiesto parecchie acrobazie per incastrare tutto a dovere, ma abbiamo sostanzialmente mantenuto la promessa fatta in campagna, visto che, anche se abbiamo avuto un ritardo di produzione sugli organizer, alla fine abbiamo spedito il primo dicembre, quindi il ritardo è stato di un solo giorno! Viva noi!
  • Abbiamo inoltre lavorato a ben cinque nuovi giochi promozionali, ovviamente tutti tassativamente da consegnare per Natale! Alcuni miei amici addetti ai lavori mi prendono in giro per questo ramo d'attività, ma la cosa mi entra da un orecchio ed esce dall'altro. Ho visto troppi giochi "fatti in casa", composti da materiali imbarazzanti e costati un occhio della testa ai loro creatori. Il mio lavoro permette loro di fare meglio e più economicamente una cosa che avrebbero fatto comunque, quindi sinceramente sono contento di farlo. Il fatto che la gente voglia regalare giochi per me è sempre positivo, anche se si tratta di varianti territoriali di giochi classici. Dopotutto, è dai giochi noti che siamo partiti tutti, ricordiamocelo.

Cosa hanno detto di noi

Eh, beh, parliamo di tre mesi, e con l'uscita di Wendake di mezzo. C'è davvero un sacco di roba!

Partiamo da Wendake, dunque!

E per finire, la cosa che più ha fatto piacere, ovviamente! I meme sul fatto che chi aveva ritirato il gioco in fiera già l'aveva e gli altri no!

Si è comunque parlato anche di altri giochi, eh!
E per finire, come non linkarvi questo fantastico video "tutto in famiglia", in cui io, Paolo Vallerga (con cui ho collaborato in una ventina di giochi), Alan D'Amico (Bretagne, Kepler-3042 e Wendake) e Andrea Chiarvesio (Drizzit e sue espansioni) abbiamo risposto alle domande di TeOoh e Agzaroth riguardo a ciò che c'è dietro alle quinte di un gioco da tavolo? Mi spiace solo che la mia connessione fosse pessima e che salti un po'. Evidentemente ultimamente io e la tecnologia non andiamo d'accordo (l'ho già scritto, che blogger mi ha cancellato la versione precedente di questo post? Acc... Dannaz... Malediz...)

Le polemiche del trimestre

Nel post originale avevo scritto di voler rivedere questa sezione per evitare di parlare un mese dopo di quello di cui si è discusso il mese prima, quindi probabilmente in futuro la slegherò dai riferimenti temporali contenuti nel titolo. Però nel frattempo è passato tutto novembre e gli echi della polemica di cui volevo parlare ancora si sentono, quindi siamo in pari :)

Partiamo quindi da un paio di cose emerse nei mesi precedenti, su cui sarò super sintentico:
  1. Sul profilo Facebook di un noto addetto ai lavori, si è tenuta un'accesa discussione sull'utilità del Gioco dell'Anno come premio. I post sono stati tantissimi e molto articolati: i detrattori sostengono che è un premio inutile perché clone dello Spiel des Jahres e perché escono giochi più meritevoli, innovativi e interessanti, rispetto alla ristretta categoria di cui si occupa il premio. Inoltre, viene anche contestato il semplice requisito di avere un'edizione italiana, col risultato di mettere in lizza anche localizzazioni di titoli che all'estero sono ormai vecchi, magari a scapito di produzioni totalmente nostrane. I sostenitori invece dicono che il premio serve, perché avvicina i profani al nostro mondo, visto che vincitori e finalisti sono ottimi per iniziare e quindi questo riconoscimento può fungere da bussola per chi vuole sapere da che parte cominciare.
    Io, seppure capisca le ragioni della prima fazione, mi schiero apertamente con la seconda.
    Nessuno dei miei giochi è mai finito neanche in finale ed è probabile che anche in futuro non avrò titoli adatti, però credo davvero che il suo scopo sia più che condivisibile e che stia percorrendo la giusta strada per ottenerlo. E ogni nuovo giocatore che entra nel nostro mondo è un potenziale cliente per noi editori e un potenziale avversario con cui divertirci per noi giocatori, ricordiamolo!
  2. Non è una polemica, ma una riflessione mia, che parte da questo articolo sulla Tana dei Goblin, che mi è piaciuto davvero molto. Da editore, ho sempre tenuto in grande considerazione i materiali che compongono un gioco e ho sempre cercato di sceglierli di alto livello, anche se ho sempre voluto anche stare attento a non alzare troppo il prezzo di vendita. Ultimamente, però, è innegabile che l'aspetto puramente estetico e componentistico sia sempre più importante e la cosa mi provoca sentimenti contrastanti. Ovviamente, ammetto senza problemi che, guardando come è uscito alla fine Wendake, mi sento davvero orgoglioso e penso che sia una goduria per gli occhi, ma è parimenti vero che durante i mesi di campagna, le continue domande riguardo alle risorse sagomate mi abbiano un po' infastidito. Intendiamoci: non le domande in sé, ma il fatto che fossero TUTTE su quell'argomento, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE su quell'argomento. Confesso che più di una volta ho pensato "Ma capperi (potrei aver usato un'altra parola), vi stiamo offrendo un gioco con una meccanica innovativa e una rigiocabilità eccellente e a voi interessano solo le risorse sagomate? Con quelle lo comprate e coi cubetti no? È questa l'unica discriminante? Non conta nient'altro?".
    In realtà questa domanda l'ho fatta anche ad alta voce in ludoteca e mi è stato risposto che per alcune persone, sì, i materiali sono effettivamente la prima discriminante, mentre per altre, soprattutto italiane, la preoccupazione era quella solo perché davano già per scontato che il gioco sarebbe stato ottimo e quindi non c'erano altri aspetti su cui sincerarsi.
    Beh, sarà come sarà, ma sta di fatto che questo trend mi sembra irreversibile, il che significa che per ogni gioco ci sarà da lavorare sempre di più...
    E pensare che un sacco di gente continua a pensare che io passi le giornate a giocare!
  3. Ed eccoci qui, alla polemica principe di questo post, e anche di millanta altre discussioni su Facebook!
    Riassunto per quei quattro che leggono il blog solo perché ammaliati dal mio stile di scrittura, ma sono al di fuori del mondo dei giochi e quindi non hanno visto l'elefante muoversi nella cristalleria: in un freddo giorno di novembre, un utente ha chiesto sul più grande gruppo Facebook dedicato ai giochi da tavolo d'Italia, di avere i materiali italiani di un titolo che possiede in inglese con l'esplicito scopo di poterlo modificare. Gli ha risposto l'editore italiano del gioco, dicendo che quello che stava chiedendo era materiale coperto da copyright e gli ha chiesto di rimuovere il post, cosa che l'utente ha fatto. Dopodiché, lo stesso editore, ha chiesto pubblicamente all'admin del gruppo di vietare richieste di materiale pirata. A questo secondo post hanno risposto sia l'autore della richiesta originale (che a dire il vero non era stato menzionato esplicitamente), sia tantissimi altri utenti, per un totale di circa 1000 (mille!!!) commenti, che io non ho letto che in piccolissima parte perché, mentre tutto questo succedeva, io mi trovavo insieme a Tambu a impacchettare scatole di Wendake per la spedizione, all'interno del garage magazzino ipermoderno e superautomatizzato di Post Scriptum.
    Il post poi è stato cancellato, ma la polemica è proseguita per parecchi giorni in decine di altri simili, alcuni dei quali erano altre richieste di regolamenti tradotti in italiano, mentre altri erano espressamente dedicati a questa diatriba, vista da una o dall'altra parte.
    Ora, quello che penso sulle richieste di regolamento per italianizzare un gioco comprato all'estero l'ho già scritto qui. E, visto che anche questo argomento è stato toccato seppur in misura minore, ho anche parlato della pratica di proxare i giochi (cioè rifarseli in casa), qui.
    Non ho quindi intenzione di ripetere quanto già espresso, ma vorrei invece soffermarmi su quello che davvero mi preoccupa, ovvero l'astio da parte di molti giocatori, nei confronti di editori, negozianti e addetti ai lavori in generale.
    Intendiamoci, so benissimo che:
    a: alcuni di quelli che hanno scritto sono troll puri e semplici, che si divertono a far casino a prescindere;
    b: nessuno o quasi ce l'ha con noi di Post Scriptum, anche perché noi non localizziamo nulla dall'estero, ma ideiamo e produciamo interamente i nostri giochi, i cui regolamenti sono sempre tutti online.
    Tuttavia, non nascondo che la situazione mi ha scosso e preoccupato molto e anche io, come qualcun altro ha fatto, ho pensato di abbandonare il gruppo.
    È brutto leggere certe cose, credetemi.
    È brutto e frustrante, perché sono accuse ingiuste.
    Vedere che per molti appassionati di giochi, che dovrebbero essere in prima linea nella divulgazione del nostro hobby preferito, editori e negozianti siano il nemico, è una coltellata al cuore per me. Chiedere che veniamo bannati dal gruppo, o leggere che sarebbe meglio se chiudessimo, perché tanto localizzare i giochi esteri non serve a niente: li compriamo in inglese oppure perché il mercato siamo noi, hanno più bisogno gli editori di noi, che noi degli editori, fa raggelare il sangue. E mi getta in un profondo sconforto, sia per l'ingratitudine in sé nei confronti di chi un hobby lo crea materialmente, sia per la mancanza di consapevolezza di stare agendo come il proverbiale marito che si evira per fare dispetto alla moglie (tanto per utilizzare un paragone alto e culturale).
    Quello che alcune persone non riescono a capire è che il mercato non è formato solo dagli appassionati che scrivono su Facebook, che per carità sono importanti, vanno ascoltati, sono preziosi per molti aspetti e si impegnano spesso a fare opera di divulgazione (o anche di difesa dei miei giochi le rare volte che vengono attaccati)!
    Però, numericamente, sono infinitamente meno rispetto a tutti gli altri, semplicemente.
    Quindi, forse è vero che per il singolo gamer super esperto non cambierebbe nulla, se i giochi esteri non venissero più localizzati, perché lui potrebbe trovarli altrove, ma per moltissimi altri appassionati sì. Immagino che esistano persone a cui non freghi niente di potersi ritrovare a giocare da soli, con i soliti tre amici per tutta la vita, senza nuovi avversari nelle associazioni, senza fiere, senza nessuna attività di supporto, ma non possono certo avere la mia approvazione.
    Anche guardando la questione da un punto di vista puramente egoistico ed economico, più gente gioca meglio è: io frequento abitualmente tre ludoteche e, sinceramente, se non le avessi a disposizione conoscerei molti meno giochi. Il fatto che in totale incontri regolarmente quasi un centinaio di persone che comprano giochi e me li fanno provare, mi permette di coltivare la mia passione spendendo immensamente meno di quanto mi sarebbe richiesto se dovessi acquistarli io.
    Ma al di là di questo, ci sono talmente tanti effetti positivi nell'avere tanta gente appassionata di giochi, che mi sento ridicolo a doverli scrivere, francamente: nuovi amici, nuove esperienze, maggiori occasioni per fare quello che vi piace. O anche solo il fatto di smettere di essere considerati come dei bambinoni, da chi ci guarda con superficialità. O magari, chissà, un giorno i giochi potrebbero essere considerati prodotti culturali come i libri e avere le stesse agevolazioni fiscali che permetterebbero di ridurre i prezzi (no, non ci credo davvero, ma immagino che esistano universi paralleli in cui questo è possibile).
    O ancora, per chi ha figli: non è bello che possano trovare mille altri amici con cui giocare a qualcosa di diverso rispetto al gioco con la M e il gioco con la R?
    Il problema è che secondo me, quelli che ragionano in questo modo (che sono pochi, credo. Rumorosi e fastidiosi, ma pochi), godono nel sentirsi parte di un'elite: si sentono patrizi aristocratici e intelligenti perché loro giocano e gli altri no. E questo è triste e patetico, secondo me.
    Anch'io mi sento intelligente perché gioco e mi trovo particolarmente a mio agio fra i frequentatori delle ludoteche, ma proprio per questo spero che essi diventino sempre di più e non mi sognerei mai di ergere delle barricate per proteggere la mia passione dall'arrivo di altra gente. Mi sembra un atteggiamento assurdo e ridicolo.
    Ok, ho divagato un po', anche perché spero che chi la pensa così sia davvero una piccola minoranza, quindi torniamo all'argomento principale.
    So bene che alcuni addetti ai lavori a volte (o spesso) usano un linguaggio forte e trattano gli utenti con eccessiva superiorità e, sinceramente, trovo anche questo un atteggiamento poco sensato, anche se si tratta di gente che magari ha ingoiato rospi per anni, ma lo stesso bisognerebbe cercare di non scendere mai di livello, secondo me. Se un giocatore ha delle rimostranze legittime, va ascoltato. Se ha delle pretese assurde, gli va spiegato perché lo sono, con calma e chiarezza, altrimenti si finisce a dare man forte a chi ci vede come il male e si scatenano tempeste come quella che sta tutt'ora investendo il web.
    Quella che invece rigetto con forza è l'idea che gli editori pensino solo ai soldi e dei giochi non gliene freghi nulla. Quell'atteggiamento da i veri appassionati siamo noi, loro sono solo delle aziende senza cuore, che alla fine è un altro aspetto della ricerca di superiorità di cui parlavo prima. E che, soprattutto, è sbagliato. Mettetevelo bene in testa, se la pensate così: TUTTI gli editori, e anche gli addetti ai lavori di vario tipo, sono appassionati di giochi. Tutti, dal primo all'ultimo. Nessuno sceglie di fare giochi perché sia un settore in cui si diventa ricchi, ve lo assicuro. Tutti lo scelgono perché è quello che amano a tal punto da essere disposti a rischiare la propria stabilità economica su di esso (o, nel caso di blog e recensori, sono disposti a sacrificare una mole impressionante di tempo in cambio di nulla, o tutt'al più di qualche scatola di gioco).
    Se leggete questo blog, o se mi conoscete di persona, avrete una mezza idea di cosa sia questo lavoro e di quanti sabati sera passati al computer, quanti weekend in fiera, quante ore di lavoro giornaliero comporti. E vi assicuro che a volte è frustrante leggere critiche dettate da ragionamenti superficiali o da mancanza di conoscenza dell'argomento. Però vale comunque la pena frequentare i vari gruppi, perché a lato di queste, ce ne sono altre motivatissime, che fanno capire meglio le dinamiche del mercato di iper-appassionati. E allo stesso modo, dovrebbe essere un'opportunità positiva anche per i giocatori, il potersi confrontare direttamente con chi produce o commercializza i giochi. Gli scambi di vedute motivati sono produttivi e interessanti come non mai, ma in questo clima è davvero difficile che ci siano.
    Il fatto poi che sia stato addirittura creato un gruppo dedicato ai soli semplici giocatori, in cui è vietato l'ingresso a tutti gli addetti ai lavori, mi sembra ridicolo e assurdo. Leggere una cosa del genere mi avvilisce, come purtroppo ormai mi succede sempre più spesso, quando mi arrivano notifiche da Facebook. Mi sembra un'infantile tentativo di voler avere ragione a tutti i costi, perseverando in convinzioni infondate, senza nessuno che le possa smentire.
    O forse, semplicemente, è un luogo dove potersi scambiare materiale pirata senza farcelo sapere. Il sospetto mi sembra più che legittimo, no?
    Sì, lo so, questa volta non sono stato per nulla diplomatico, ma la situazione è preoccupante e quando ci vuole ci vuole :(
A cosa ho giocato

Dai, passiamo a qualcosa di più piacevole: ecco i titoli a cui ho giocato, grazie al fatto che il mercato editoriale sia florido e offra sempre nuovi prodotti di alto livello!
Fra questi, ci sono quelli in cui mi sono cimentato in occasione della terza edizione del torneo Winter is Gaming, organizzato da In Ludo Veritas (in cui fra l'altro ho vinto 4 partite su 5 senza essermi minimamente allenato!!!), a cui hanno partecipato tantissime persone per un totale di una dozzina di squadre agguerritissime.
Anche questo, ovviamente, è una diretta conseguenza del buon momento che sta vivendo il nostro settore e spero che nulla lo possa rovinare.

Settembre:
Port Royal (4)
Century: la via delle spezie
Oh my goods!
Banana Bandits
Ice Cool
Sherlock Holmes consulente investigativo
Pick a polar bear (4)
BauSquitMiao
Frutta Fatata
Cosmic Encounter
Magic Maze (2)
Kepler-3042 (2)
Fun Farm (2)
Clans
Cacao
The lost expedition
1000 Blank White Cards
Montana
Bali
7 Rosso
Augustus
King of New York
7 Wonders Duel
Small World
Nome in codice visual (2)
Sheepland
Terraforming Mars

Ottobre:
Unlock!
Raccontami una storia: fiabe
Dragon Castle
Samurai
Splendor
Dungeon Fighter
Florenza
Memoarr!
Photofinish: the final rush
Majesty: for the realm

Novembre:
Wendake (4)
Sushi war: all you can hit!
Noria
Il padrino: l'impero dei Corleone
HOP!
Concordia
Dice Forge
Cat lady
Century: la via delle spezie
Wild vikings
Ticket to ride: Europa
Cacao
Stone age
Carcassonne
Kingdomino
Kryptos

  • Century: la via delle spezie è un gioco che trovo interessante perché con un set di regole davvero semplicissimo offre scelte sia tattiche che strategiche tutt'altro che banali. In particolare, riuscire a creare un motore di combo che generi tanti cubetti preziosi usando meno carte possibili in modo da non sprecare turni prendendone troppe, è difficile, ma, se ci si riesce, molto appagante. Poi è chiaro che una parte di fortuna c'è comunque, essendo un gioco di carte (se quella che serve a me esce appena dopo il mio turno, sarà ben difficile che riesca a prenderla), ma sapete bene che per questo non è affatto un difetto.
    A livello produttivo, mi piacciono molto le ciotoline dove tenere i cubetti, molto pratiche ed ergonomiche.
    Certo, i cubetti non sono sagomati, ma per me non è un dramma ;)

lunedì 30 ottobre 2017

La miglior Essen di sempre

Innanzitutto, dico subito che il post mensile uscirà dopo Lucca (*) e comprenderà settembre e ottobre. Nel frattempo, scrivo questo dalla mia stanza d'albergo tedesca per dire subito qualcosa sulla fiera appena conclusa.
(*)spero non TROPPO dopo Lucca!

È stata la mia tredicesima Essen ed è stata in assoluto la migliore sotto tutti i punti di vista:

  • lo stand era il più grande e meglio arredato della mia carriera (l'arrivo di Tambu ha inciso molto sulla cosa, visto che ne ho affidato la progettazione a lui), con financo un VERO ufficio e un VERO magazzino.
  • le vendite sono andate molto bene: il sold out è arrivato all'ultimo giorno, quindi direi che avevamo fatto i conti giusti! Fra l'altro abbiamo finito anche Fun Farm, che fa sempre piacere (e ne avevo portati più dell'anno scorso!).
  • Gli appuntamenti sono stati tantissimi: più di 40. Abbiamo mostrato giochi editi e prototipi a tantissimi vecchi e nuovi partner commerciali, ricevendo molti complimenti. Parecchi ci hanno detto che abbiamo davvero dei giochi molto interessanti e noi abbiamo risposto che ne visioniamo tantissimi e siamo molto critici nella selezione, quindi se un prototipo arriva a loro, è perché secondo noi è davvero valido.
    A questo proposito, anche due o tre autori ci hanno mostrato delle buone idee. Vedremo cosa ne salterà fuori.
  • La squadra che ha permesso a me e Tambu di realizzare questi risultati è stata grandiosa: in ordine alfabetico ringrazio davvero di cuore Alex, Andrea, Carmine, Franco, Hardy, Ingo, Lello, Luna, Renata, Sandro nonché, ovviamente, Danilo, senza il quale non avremmo avuto questo splendido gioco. Mi spiace che alla fine, nella fretta e nella confusione, la foto tutti insieme non l'abbiamo fatta. Però mi raccomando, non nascondete le caramelle e i cioccolatini e continuate a chiamarmi the boss, che mi piace :D
  • E veniamo all'ultimo punto: il gioco! È uscito benissimo, mi piace un sacco e piace un sacco anche a tutti quelli che l'hanno provato. I tavoli erano sempre pieni, dall'apertura alla chiusura e mi sono sentito immensamente orgoglioso anche di questo prodotto. Sono cose che mi fanno amare il mio lavoro, ma immagino che questo già lo sappiate, no?

E quindi, grazie a tutti gli amici che sono passati a trovarci in stand, grazie a tutti i giocatori che hanno provato il gioco e grazie a tutti i lettori di questo post.
Io ora farò la valigia e partirò verso l'Italia. Domani meritato riposo, a parte qualche urgenza (traduzione: scaricare l'auto e ricopiare tutti gli appunti dalla moleskine finché ancora i ricordi mi permettono di interpretare la mia scrittura) e poi si parte per Lucca.

Ci vediamo là, se ci siete!

sabato 30 settembre 2017

Agosto 2017: Monopoly è il male?

Iniziamo questo post partendo dalle brutte notizie: l'associazione ludica SlowGame, di cui sono attualmente presidente, è stata sfrattata da quella che era la sua sede da un anno e mezzo per questioni che poco hanno a che vedere con le sue attività. Essendo agosto, ne abbiamo approfittato per mettere in pausa le serate ludiche e attualmente siamo alla ricerca di un nuovo posto fisso dove passare il lunedì sera (abbiamo trovato una sede provvisoria, ma non è a Borgomanero ed è anche un po' piccola, per le nostre normali affluenze).
Personalmente, la cosa mi ha ferito molto (segno che anch'io ho dei sentimenti), oltre a mettermi in difficoltà perché avevo un sacco di lavoro da fare prima di partire per gli USA ed era una grana che mi sarei risparmiato volentieri.
Vabbè, vi terrò aggiornati, non temete...

Veniamo quindi alla parte più piacevole, anzi piacevolissima! Nonostante faccia questo lavoro dal 2005, ci sono sempre nuove esperienze da fare! Quest'anno, per la prima volta, sono stato a Gen Con!
Mi avete chiesto in tanti come sia e a tutti ho risposto che è enorme (beh, tutto negli USA è enorme). Ovviamente, rispetto a Essen, in cui si trovano visitatori di millemila nazioni, è molto orientata sul mercato statunitense, ma meglio così, perché mi riesce difficile immaginare di poterci mettere dentro altra gente. Non a caso, i biglietti d'ingresso, piuttosto costosi (beh, tutto negli USA è costoso), erano esauriti da tempo e io stesso ho faticato un po' a trovare un pass per entrare.
In tre giorni e mezzo, ho girato a malapena il Convention Center e lo stadio, senza neanche visitare gli eventi che si tenevano negli hotel e negli altri luoghi nei dintorni. Va detto che ero lì per lavorare e non per curiosare, ma davvero è qualcosa di enorme.
Ah, sì, gli appuntamenti sono andati benissimo e stiamo lavorando per concretizzare tanti nuovi progetti, a partire dall'anno prossimo :)

Dopo la fiera, comunque, c'è stato spazio per una decina di giorni di vacanza (anche se con computer al seguito, eh), fra Nashville, Pittsburgh, Washington e New York. Una mia vacanza così lunga non si verificava dall'interrail del '95, ma devo dire che non è poi così male... Dovrei rivalutarle, questo tipo di esperienze :)
Chi mi segue su Facebook ha già visto tutti i miei divertentissimi aggiornamenti quotidiani, dall'eclisse totale di sole a Nashville alle scorribande in bicicletta di notte nel National Mall, fino al pellegrinaggio al n. 3 di Washington Mews. Se per caso foste curiosi, guardateli lì... Ma probabilmente non lo siete, quindi procediamo con le solite cose!

A cosa abbiamo lavorato
  • Beh, la Gen Con stessa era lavoro! Come detto, tanti appuntamenti interessanti, tanti progetti, tante mani strette, tanti sogni da realizzare. Dai dai dai.
  • Nel frattempo, comunque, c'era un gioco da mandare in stampa, eh! Quindi, la mia serata tipo anche negli USA era stare in albergo al pc a controllare file di stampa o a mandare correzioni.
    Ma ne è valsa la pena, perché Wendake sta davvero venendo benissimo!
  • Altri aspetti di Wendake di cui ci siamo occupati sono stati la stesura del libretto storico e gli ultimi playtest sulla modalità solitario. Ciliegine sulla torta che secondo noi stanno davvero bene!
  • Nel frattempo è anche uscita la ristampa di Kepler-3042, quindi abbiamo seguito le fasi di produzione e distribuzione del gioco.
Cosa hanno detto di noi

La polemica del mese

Più che "del mese" è la polemica "di ogni mese", perché è un argomento ciclico che torna spesso, ma siccome non l'avevo mai trattato, eccoci qui.
Il pretesto è questo post, ma come detto poteva essere uno dei mille altri. E come mille altri è stato commentatissimo, con opinioni di vario tipo: da chi vede Monopoly e Risiko come il male assoluto (spesso, i gamer più accaniti) e chi invece li difende per il loro valore storico (spesso, gli adetti ai lavori). Io, che mi sento parte di entrambi i sottoinsiemi, sto nel mezzo :)
Per sicurezza, ho effettivamente giocato una partita a Monopoly, come potete notare leggendo l'elenco qui sotto, stando bene attento a rispettare le regole vere, quindi a giocarlo in modo giusto e devo dire che... non mi è piaciuto lo stesso.
È comunque durato tantissimo (di fatto, abbiamo interrotto la partita per limiti di tempo) e i segnalini delle altre giocatrici saltavano sempre regolarmente i miei tre elegantissimi, preziosissimi e arredatissimi terreni verdi, causandomi indicibile frustrazione :(
Va detto che, dopo aver giocato, ho letto un intervento di Spartaco Albertarelli che diceva che l'edizione italiana fa partire i giocatori con più soldi rispetto a quella originale, il che dà il via a partite più lunghe del previsto. Però il problema resta comunque, perché gli Italiani di fatto giocano con quella e su quella si devono necessariamente basare i giudizi.
Inoltre, a differenza di alcuni altri addetti ai lavori, io non rifuggo neanche la definizione di gioco intelligente che viene associata al nostro hobby. Non la uso mai, a dire il vero (di solito parlo di giochi moderni), ma non sono contrario al fatto che venga usata: per me i giochi da tavolo sono un modo intelligente di passare il tempo e non vedo che problema ci sia a dirlo. Se poi qualcuno dicesse apertamente che tutti i giochi "vecchi" sono stupidi, allora potrei contraddirlo, ma sono certo che anche alcuni titoli datati possano essere apprezzati e giudicati imparzialmente. Per esempio, mi è capitato alcune volte di parlare di Inkognito o Scotland Yard con appassionati e tutti hanno sempre concordato nel dire che sono ottimi titoli che non sfigurerebbero se uscissero oggi.
(Gamer mode: OFF / Editore mode: ON)
Sta di fatto, comunque, che un fronte che vede in Monopoly il male assoluto e che accolga con derisione chiunque lo giochi esiste davvero, e anche questo non è bene. I giocatori snob ci sono e, come ho già avuto modo di scrivere in passato, non fanno bene al nostro movimento. Essere entusiasti delle proprie passioni va benissimo, ma se arriva un neofita disposto ad ampliare i propri orizzonti, sminuire le sue esperienze passate non è un buon modo per accoglierlo. Porsi in posizione di superiorità è sempre arrogante e comporta sempre alte probabilità di non rivedere mai più il nuovo venuto. 
Poi, questo non vuol dire che per forza a chi arriva in ludoteca per la prima volta si debba sempre proporre qualche party game o un gioco per forza semplicissimo, col rischio di annoiarsi (perché lo so che per alcuni è così): basta scambiare due chiacchiere con la persona che si ha davanti per decidere cosa proporle. Se è vero che un gioco come Twilight Imperium non può sicuramente essere la scelta giusta per chi non ha mai giocato a nulla, ciò non significa necessariamente che si debbano per forza intavolare La Boca o Dobble (o meglio, Brick Party o Fun Farm!). Personalmente, per esempio, penso che Agricola nella versione senza carte sia utilizzabilissimo come entry level per un certo tipo di persone, perché non ha regole per nulla complicate da spiegare o da comprendere. E comunque sia, non è che proporre Dobble o Fun Farm sia per forza di cose un male: anche se non vi piace il genere potete resistere un quarto d'ora per vincere le diffidenze di chi si affaccia per la prima volta in associazione. Io partecipo spesso a serate aperte al pubblico occasionale (per esempio, una volta al mese al bar La Ca' Buiota, o in eventi come Verbania Gioca a cui abbiamo partecipato questo agosto con i Custodi del Lago) e agli sconosciuti propongo spesso un gioco super semplice e veloce per "calibrarli" e capire cosa cercano, ma non è raro che già nel corso della stessa serata si passi a titoli più impegnativi e generalmente da quel momento in poi, i party games iniziali non vengono più cercati.
Insomma, per tornare in tema, se una persona arriva (dal vivo o su internet) dicendo di aver giocato solo a Monopoly, è legittimo dire "allora oggi ti faremo giocare a un sacco di altri giochi, tutti diversi fra loro e tutti divertenti, e in nessuno di loro dovrai lanciare i dadi per muoverti", però non è affatto necessario aggiungere che Monopoly vi fa schifo, anche se magari lo pensate.
Ricordate sempre che un nuovo giocatore è un patrimonio inestimabile per ciascun appassionato!

A cosa ho giocato

Un discreto bottino, considerando che sono stato negli USA dal 17 al 31!

Frutta Fatata
Kingdomino
Colt Express
Onitama (5)
Viva il re
Magic Maze
Dominion
Diamant (4)
Perudo
Nome in codice (4)
Sheepland
In alto i calici (2)
UNO
Monopoly
Quoridor (2)
Fun Farm


  • Tanto per stare in giochi da supermercato, aggiungerò che ad agosto mi sono anche trovato a passare una serata a giocare a UNO e devo dire che mi sono abbastanza divertito. Sarà una scoperta dell'acqua calda, ma in effetti è chiarissimo perché questo gioco abbia il successo che ha, visto che è semplicissimo da spiegare e parecchio bastardo (o meglio, "ad alta interazione diretta"), che al di fuori della nostra cerchia di appassionati è spesso un gran pregio. Certo, si può obiettare che è un'operazione puramente commerciale, perché il gioco già esisteva da tempo immemorabile, si chiamava Dernier e si faceva con le normali carte da scala quaranta, ma se di fatto Dernier non lo conosceva nessuno e UNO lo conoscono tutti qualcosa vorrà dire.
    Comunque a fine serata ho giocato per più di un'ora a scopa d'assi e mi è piaciuto molto di più ;)
  • Onitama mi ha impressionato favorevolmente. Lo trovo geniale nella sua semplicità: si spiega in un minuto, ma le partite sono davvero intense, interessanti e, ovviamente, sempre diverse. Le carte con disegnate le possibili mosse dei vari pezzi sono chiarissime e il fatto di doverle mettere a disposizione dell'avversario dopo averle usate lascia spazio a considerazioni tattiche davvero profonde. Direi che è l'astratto più interessante in cui mi sia imbattuto negli ultimi anni.



lunedì 14 agosto 2017

Luglio 2017: serve avere una rivista cartacea?

€ 49.543!!!
Peccato, mi ero ripromesso di scappare coi soldi se fossimo arrivati a 50.000 ;)
Scherzi a parte, il primo pensiero di questo post va a tutti coloro che hanno sostenuto Wendake: la campagna è stata difficile (come ho scritto qui), ma entusiasmante, ed è andata oltre le nostre previsioni. È vero che ci sono stati momenti in cui era un po' ferma e molta gente mi chiedeva di rivelare lo Stretch Goal delle risorse sagomate, ipotizzandolo a 30.000, ma noi siamo andati avanti per la nostra strada, l'abbiamo messo a 40.000 ed è andato tutto alla grande. Ora dobbiamo produrre il gioco e vi terrò aggiornati nei prossimi post in merito :)

Altra grande notizia di questo mese è stato l'annuncio ufficiale della versione USA di Kepler-3042, pubblicata da Renegade. Personalmente mi spiace un po' che abbiano voluto cambiare la grafica, che noi avevamo intenzionalmente voluto rendere german, ma capisco che quella da loro scelta sia più adatta al pubblico d'oltreoceano. E, soprattutto, era un passo che davvero volevamo fare e per cui abbiamo tutti lavorato tanto: uno degli obiettivi dichiarati delle campagne Kickstarter di Kepler-3042 (e Wendake) era portare i titoli Placentia in America e far crescere la notorietà dei nostri marchi. Questo è ottimo inizio in tal senso e non posso che esserne felice.

A livello di eventi, ho partecipato alla prima edizione della GIOCHI CON il nostro tavolo, in cui, tanto per cambiare, ho fatto provare Wendake, suscitando ottimi riscontri. Il tour è poi continuato presso spazio MAST a Rho, Dadi Ducali a Vigevano, Spazio Gioco a Corbetta e BASE a Milano, che ringrazio per la disponibilità. Ormai il gioco era finito al 99%, ma finché non si va in stampa si può sempre migliorare e i test sono preziosi anche per capire se migliorare l'ergonomia del prodotto (cosa che in effetti abbiamo fatto, aggiungendo gli aiuti di gioco).

Sono inoltre stato alla terza edizione del Picnic Ludico organizzato da TeOoh, dove io e i miei soci abbiamo lavorato parecchio, ma fortunatamente c'è stato anche spazio per giocare a qualcosa :)

A cosa abbiamo lavorato

  • Beh, visto che la campagna era nel vivo, questa sezione sarebbe molto simile a quella del post di giugno, ma una differenza c'è: durante i giorni in cui siamo stati live, gran parte del mio tempo è stato speso nel rispondere a messaggi e commenti sulla pagina Kickstarter del gioco e non solo. Per esempio ringrazio tantissimo il forum della Tana dei Goblin, che anche quest'anno è stato preziosissimo, come già lo era stato per Kepler: ho cercato di rispondere a tutti e devo dire che mi è davvero piaciuto confrontarmi con utenti entusiasti e competenti. Grazie davvero.
  • Ovviamente, il fatto di aver sbloccato lo stretch goal delle risorse sagomate, ha dato il via a tutta una serie di attività che erano già pronte sulla carta, ma che aspettavano di essere concretizzate. Seguire la produzione di questo tipo di elementi è particolarmente delicato e complesso e per questo non ho ceduto alle richieste di porre il traguardo più in basso: sono parecchie ore di lavoro in più ed è giusto che siano valorizzate.
  • Nel frattempo, abbiamo portato avanti i test degli altri giochi che avevamo portato a Burg Stahleck, in vista della Gen Con di agosto. Ovviamente mi sono anche occupato di prendere appuntamenti e organizzare il viaggio, anche se come sempre ai dettagli finali ci penserò all'ultimo momento :(

Cosa hanno detto di noi

Poca roba da leggere sotto l'ombrellone, mi spiace!

La polemica del mese

Nessun link, questa volta, perché di questo argomento si è parlato a macchia d'olio in mille topic, ma vorrei dire la mia sulla rivista Io Gioco e rispondere in particolare a chi dice che su di essa si leggono sempre le solite cose, magari neanche tanto approfondite e che non ha senso comprarla avendo gli stessi autori che le scrivono gratis sull'internet.
Sono considerazioni comprensibilissime e assolutamente legittime, ma non riesco a non vederle come un segnale di chiusura, purtroppo. Mi spiego: è vero che alcuni lo hanno scritto come constatazione, ma altri hanno sostanzialmente sentenziato l'inutilità di una rivista simile e questo mi sembra grave.
È un discorso che ho già fatto mille volte, ma penso che non siano mai abbastanza: avere nuovi canali che diffondano la nostra passione è bene. Che in edicola, luogo generalista per eccellenza, si possa trovare una rivista dedicata ai giochi da tavolo è una cosa molto positiva. E se qualcuno pensa che non venderà, sarà un flop ecc... Beh, innanzitutto immagino che se un editore esperto ci ha puntato, evidentemente avrà fatto delle indagini di mercato e si sarà fatto i suoi conti, ma soprattutto... E allora??? È comunque un'iniziativa potenzialmente utilissima per tutti, e se dovesse fallire sarebbe un peccato, ma non è un buon motivo per non sostenerla.
Non è con questo atteggiamento che si fa crescere il settore e si trovano nuovi avversari da sfidare!
A voler fare il puntiglioso, secondo me dalla copertina  non è chiarissimo che si parli di giochi da tavolo, ma non mi permetto di giudicare le scelte editoriali altrui, soprattutto visto che si tratta di un settore di cui non sono esperto.

A cosa ho giocato
Siamo ancora più o meno sui numeri di luglio, quindi non bassissimi, ma neanche soddisfacenti :(

Carcassonne: gold rush
3 Segreti
Patchwork
Century: la via delle spezie
Russian Railroads
Schmatzspatz
Crockinole
Level 9
8 minuti per un impero
Sheepland
Dominion
Hive (2)
Magic Maze


  • Di Hive apprezzo il set di regole, molto ben congegnato e che permette tattiche e strategie estremamente varie e interessanti. Sarei folle a non riconoscere le indubbie qualità di un gioco che è ormai diventato un classico nel suo genere.
    Però ammetto che questo genere di astratti per due giocatori a informazione completa mi emoziona poco: sarà perché gli anni da scacchista hanno irrimediabilmente compromesso la mia possibilità di apprezzare altri giochi di questa categoria, ma resta il fatto che le rare volte che gioco è più per mettermi alla prova che per divertirmi.
    E infatti perdo, ma questo è un problema mio, non del gioco :(

lunedì 31 luglio 2017

Giugno 2017: autoproduzione o Kickstarter?

Demo di Wendake a Burg Stahleck
Non so da dove partire, con questo post.
Facciamo così: parto da ciò che mi fa divertire e amare il mio lavoro sopra ogni cosa, e poi mi tengo i piagnistei per dopo (e per il mese prossimo, naturalmente).
Quindi: come ogni anno dal 2011 a questa parte, sono stato a Burg Stahleck per la convention privata di Heidelberger-Asmodéé Germania (ecco perché qualcuno di voi potrebbe avermi visto in giro con un power bank col logo della nota multinazionale. Non correte subito a pensare che siamo stati comprati!).
Questa manifestazione mi piace moltissimo: è sempre un'ottima occasione per sottoporre i cinghiali a tester di alto livello, nonché, ovviamente, per mostrare i progetti futuri ad alcuni clienti importanti. Abbiamo fatto entrambe le cose con successo: Wendake è stato molto apprezzato e gli altri giochi segretissimi altrettanto ;)
Poi, va beh, potrei anche parlare della riunione della Lega degli Editori Malvagi che si è svolta durante il viaggio, ma poi mi toccherebbe uccidervi e questo potrebbe avere ripercussioni negative sulle vendite future. Sappiate solo che è stata molto interessante ;)
Veniamo quindi ai piagnistei: a giugno è iniziata la campagna Kickstarter di Wendake (spoiler: nel frattempo è finita ed è andata benissimo), il che mi ha causato una notevole riduzione delle ore di sonno. Intendiamoci: è partita subito bene, raggiungendo il goal in meno di 24 ore e salendo con costanza tutti i giorni. Inoltre, la community è stata molto propositiva e il dialogo è andato alla grande per tutto il tempo, ma nonostante ciò è comunque ancora logorante per me. Meno che per Kepler, ma comunque non sono stati giorni facili.
Ne parlerò comunque meglio sotto, nella sezione dedicata alla Polemica del mese.

A cosa abbiamo lavorato

A Wendake, sia prima che durante la campagna. Nella fattispecie:
  • Alla grafica del gioco: al consueto rimpallo di opinioni fra me, Matteo Post, il team Placentia, Paolo Vallerga e Alan D'amico si sono aggiunti questa volta il nuovo socio di Post Scriptum, Tambu, e l'esperto di cultura nativa americana, Angelo Lacerenza, a cui abbiamo sottoposto varie bozze. Tante teste, tutte con competenze, sensibilità e gusti diversi, che hanno fatto sì che il lavoro fosse lungo, difficile e che richiedesse alcuni rifacimenti. Su qualche piccolo dettaglio mi sono dovuto imporre per non sforare con le tempistiche, ma alla fine il risultato secondo me è davvero mozzafiato.
  • Alla stesura dei testi, del video e delle immagini per la campagna, sia su Kickstarter che su Facebook insieme ad Andrea Pomelli, Andrea Bianchin e ai ragazzi di BTREES: un lavoro che trovo personalmente parecchio faticoso, perché, lo confesso, non ragiono molto da backer, ma più da gamer, quindi non è detto che alcuni dettagli di gioco e di meccanica che vorrei mettere in evidenza io siano effettivamente i più indicati per una campagna di comunicazione. Alla fine però, visto il risultato (vedi spoiler più in alto), direi che ne è valsa la pena :)
  • Alla preparazione dei prototipi per i blogger e per le serate demo. Traduzione: a incollare tanti tanti tanti piccoli adesivi!
  • All'aggiornamento del regolamento in base ai report dei vari tester e alle note del traduttore William Niebling.
Cosa hanno detto di noi

Ho poco tempo per scrivere e i link sono parecchi, quindi mi limito alla fredda lista :)


La polemica del mese

Il post che ho scelto è questo, non tanto per l'effettiva polemica che si è scatenata sotto, quanto per l'argomento trattato: avendo sperimentato in carriera sia l'autoproduzione classica, sia Kickstarter, penso di essere titolato a parlare... E lo farò :)
L'idea che investire di tasca propria sia coraggioso e rivolgersi a Kickstarter non lo sia è parecchio sbagliata secondo me. Prendendo in esame le mie esperienze personali, vi posso assicurare che la campagna di Wendake è costata più dell'intera produzione di BauSquitMiao e ha richiesto molte, molte più ore di lavoro. Certo, in mezzo ci sono 12 anni di esperienza, molta più cura dei dettagli e i prodotti sono MOLTO diversi fra loro, ma se anche avessimo voluto ipotizzare un lancio su Kickstarter del gioco in scatola rosa più famoso d'Italia, sicuramente avremmo speso di più che a produrlo come abbiamo fatto.
Il fatto è che al giorno d'oggi Kickstarter ha delle regole non scritte, ma ferree, che non possono essere ignorate. Un'autoproduzione casalinga è spesso destinata a un pubblico occasionale, di fiere e mercatini non solo ludici, in cui è più facile incontrare una famiglia che un gamer esperto. Le esigenze di tali acquirenti sono sicuramente molto più semplici e, cosa da non sottovalutare, hanno sottomano l'oggetto, l'hanno appena giocato e se si sono divertiti non hanno bisogno di altro per procedere all'acquisto.
Su Kickstarter invece la situazione è molto diversa: si tratta di convincere persone che vivono i giochi come la loro passione principale a darti parecchi soldi con mesi di anticipo, privilegiando il tuo progetto in mezzo a molti altri. Ovviamente, questo è possibile, ma richiede mesi e mesi di lavoro e molto denaro. Come ho già avuto modo di scrivere, per questa campagna, senza contare i playtester, hanno lavorato quasi venti persone, che alla fine dei conti facevano capo a me. Wendake è il quarantesimo progetto a cui ho lavorato (limitandoci a quelli che sono effettivamente arrivati a compimento) e in assoluto è stato il più complesso e difficile da mettere in piedi. Sfornare un ottimo gioco è già di per sé un processo lungo e difficile, ma è ciò che più mi appaga in assoluto. Convincere più di 700 persone a sostenerlo a scatola chiusa, invece è stato faticoso e logorante e mi è costato stress e notti insonni come non mai.
Ah, sì. Questo era il piagnisteo di cui parlavo all'inizio ;)
Comunque, tornando in topic, secondo me ci vuole più coraggio a lanciarsi su Kickstarter che ad autoprodursi in modo tradizionale. Anzi, ci vuole più incoscienza. E non lo scrivo in modo positivo, sappiatelo: pensateci dieci, cento, mille volte, prima di far partire una campagna! Non è affatto una scorciatoia, ma anzi è un amplificatore che ingigantisce tutto: la visibilità sicuramente, ma anche la fatica. Già solo le ore che dovrete dedicare a rispondere a commenti e messaggi sono molte di più di quelle che pensate, ve lo assicuro. E le risposte devono essere quelle giuste, o non sarete perdonati.
E se fosse un successo, è vero che avrebbe una portata maggiore, ma ce l'avrebbe anche un fallimento. Fare brutta figura davanti a tutto il mondo non è qualcosa che vi piacerà fare, vero?
Inoltre, cosa più importante di tutte, Kickstarter amplifica il principale problema dell'autoproduzione, ossia la mancanza di un filtro editoriale! Il prodotto che a voi e ai vostri amici sembra così divertente, potrebbe non esserlo realmente. E i disegni di vostro cugino che vi piacciono così tanto, potrebbero apparire brutti alla maggioranza dei possibili backers. Senza contare che, non avendo i contatti giusti con i fornitori (soprattutto a livello logistico), potreste trovarvi ad aver sbagliato i conti e quindi a non riuscire a produrre la tiratura richiesta senza perderci.
Quindi, dirà qualcuno, Kickstarter ha completamente perso il suo spirito di aiuto a chi vuole rendere concreto il proprio sogno ed è diventato solo un altro strumento in mano a chi già fa editoria ludica?
Beh... Secondo me sì. Ci sono delle eccezioni, ma sono persone che affrontano la campagna esattamente come lo farebbe un editore... E sono comunque una minoranza.
In conclusione, a costo di sembrare ripetitivo, lo scrivo ancora chiaramente: se volete autoprodurvi, non illudetevi che Kickstarter vi semplificherà il compito e che vi inonderà di soldi, perché non succederà. Autoprodursi su Kickstarter senza avere esperienza in campo ludico (e aziendale) è una pessima, pessima idea, secondo me. E non lo dico per spingervi ad assumerci per seguire la vostra campagna, beninteso: a molti che ce l'hanno chiesto abbiamo già detto no, perché è un lavoro, molto lungo, molto costoso e da pianificare con grandissimo anticipo. Il rapporto che abbiamo con Placentia è particolare e non è molto facile replicarlo. Comunque, se volete chiedere consigli, ovviamente non fatevi problemi.
Ma aspettatevi risposte ben poco incoraggianti, vi avviso! :)

A cosa ho giocato

A poco o niente, ancora. :(

Pitchcar
Bohemian villages
Isle of Skye
Specie Dominanti
Arkham Horror
Sherlook
Nome in codice (2)
Tragedy Looper
In alto i calici
Il piccolo principe
Abyss

  • Tragedy Looper mi intriga parecchio, anche se non dico sempre sì alla richiesta di giocarci, perché è davvero spaccacervelli. Però amo molto i deduttivi e questo è uno dei più difficili e appaganti in circolazione:  la tematica delle ripetizioni dei cicli mi piace assai, ed è resa molto bene. Inoltre, permette di effettuare deduzioni nient'affatto banali, dando indizi subdoli e machiavellici, il che mi esalta davvero. La regola di non poter parlare con i compagni di squadra durante un ciclo è frustrante però alza la tensione e risolve un po' il problema del giocatore che dice agli altri cosa fare: è vero che ci si può accordare fra un ciclo e l'altro, ma poi le decisioni vanno prese in base alle mosse della Mente Suprema.
    Ovvio  che, come spesso accade in questi giochi, lo stile di gioco del master influenza molto l'esperienza, ma colui che ha assunto questo ruolo in tutte le partite da me fatte se l'è cavata davvero bene. Brava Mente Suprema :)

mercoledì 14 giugno 2017

Maggio 2017: Heroquest e i suoi diritti d'autore.

OOOOOOhhhhhhhh, che bello! Questo mese posso parlare degli eventi organizzati con le ludoteche, così variamo un po' rispetto alle solite cose da editore.

Che però poi ci saranno, più sotto.

Perché non è che si possa smettere di lavorare solo perché devi organizzare un torneo.


You can check out anytime you like but you can never leave.

Va beh, dicevamo: eventi organizzati con le associazioni. Sono stati due, sono usciti bene e mi hanno tolto tempo prima ma sollevato il morale dopo. Li vediamo in ordine non cronologico, ossia parlo prima di quello svoltosi per secondo.
Domenica 28 maggio si è svolta la quinta edizione del torneo multigioco a squadre "F. Besozzi" organizzato da SlowGame. Per una serie di sfig imprevisti, quest'anno c'erano solo 7 squadre, ma nonostante ciò tutto si è svolto per il meglio. Contrariamente a quanto successo nelle prime quattro edizioni, abbiamo finito nei tempi previsti (anzi, addirittura un po' in anticipo) e senza nessun intoppo. Anche il pranzo tutti insieme è stato ottimo e divertente e alla fine tutti sono tornata a casa soddisfatti.
Dico la verità: è un torneo complesso da organizzare perché bisogna decidere i giochi tenendo conto dei gusti delle varie squadre, ma anche della reperibilità delle scatole, di quanto siano adatti al sistema di punteggio (per fare un esempio, il nostro Sator non potrebbe essere selezionato perché non restituisce punteggi finali sufficientemente distanziati, visto che si vince facendo 4 punti) e della loro durata. I titoli scelti si devono accoppiare bene in modo tale da non sforare le due ore per ciascuna fascia e questo non è banale (chi fosse interessato a leggere il funzionamento del torneo lo può trovare QUI).
Inoltre mi devo studiare bene tutti i 18 regolamenti per poter rispondere ai quesiti arbitrali e per essere disponibile a spiegare le regole a chi volesse allenarsi nelle settimane precedenti.
E tutto questo l'ho dovuto fare mentre avevo una campagna Kickstarter parecchio complessa da coordinare.
Per questo motivo ho forzato la mano con i miei compagni di ludoteca rifiutandomi categoricamente di giocare e di occuparmi delle squadre di SlowGame per dedicarmi solo a organizzazione e arbitraggio, costringendo quindi alcuni nuovi arrivati in associazione a imparare dei nuovi giochi, che è uno degli scopi per cui questo torneo è nato nel 2013 (e poi tanto non giocava neanche l'Avversario, quindi non avrei potuto misurarmi con lui. Senza lo stimolo a batterlo non è la stessa cosa).
Alla fine comunque è andato tutto talmente bene che non vedo l'ora sia l'anno prossimo per mettere in piedi la sesta edizione... E visto che so che stai leggendo te lo dico subito, caro Presidente Emerito: non ho intenzione di giocare neanche l'anno prossimo ;)

Torneo in corso
A pranzo tutti insieme!

Primi classificati: Tennisti da tavolo

Secondi classificati: SlowGame 2


Terzi classificati: Le due torri
L'altro evento di cui voglio parlare mi ha riempito di ancora maggiore entusiasmo, soprattutto perché si tratta di un'idea nuova che non avevo mai tentato prima. Si è svolto presso la sede dei Custodi del Lago a Verbania il 7 maggio ed è nato da un'idea balzana che abbiamo provato a mettere in pratica, ma che è risultata davvero divertente: un torneo Open davvero Open, in cui non c'erano accoppiamenti prestabiliti, ma ognuno poteva prendere la scatola del gioco che voleva e giocarci contro chi voleva. Ho scelto di organizzarlo limitandolo ai soli titoli che sarebbero stati usati nel multigame che si sarebbe svolto due settimane dopo, in modo da dare ai Custodi e agli ospiti venuti da fuori (fra cui, non a caso, proprio coloro che hanno poi vinto il "Besozzi") un'occasione per allenarsi.
QUI potete trovare il regolamento. Dico già che il sistema di punteggio non è perfetto: ho usato lo stesso che avrei poi usato a Borgomanero, sempre per la questione del possibile allenamento, ma di fatto ciò ha avvantaggiato troppo chi ha giocato ai titoli lunghi. Ho già comunque pensato a come cambiarlo e non vedo l'ora di riproporre questa formula al più presto.
Comunque sia, i 21 partecipanti e le 31 partite a 13 giochi diversi secondo me sono un risultato assolutamente ottimo. Mi rendo conto che perché funzioni ci debba essere il giusto spirito competitivo ma non troppo, volto più a divertirsi che a guardare la classifica finale, ma fortunatamente fra i Custodi del Lago è proprio questa, l'aria che si respira :)

Torneo in corso!
Ultima citazione veloce per un evento a cui invece abbiamo partecipato come visitatori interessati, ovvero GiocaCon, organizzata a Piacenza da Orizzonte degli Eventi. È stata l'occasione per mostrare Wendake a un po' di persone, fare il punto con l'autore riguardo agli ultimi dettagli e testare anche qualche gioco che sembra parecchio promettente. Vedremo se sboccerà qualcosa.

A cosa abbiamo lavorato

  • Potrei copincollare il post del mese scorso, a dire il vero: quasi solo Wendake! La campagna Kickstarter è ormai alle porte (mi sono imposto di far uscire questo post prima che parta) e davvero non c'è tempo per nient'altro. Abbiamo altri progetti e altre idee, ma per ancora un mesetto almeno staranno nei cassetti. Ora c'è troppo da fare.
    Per intenderci, al gioco stiamo lavorando in 16, senza contare playtester, blogger e fornitori, e il mio compito consiste nel coordinare tutto (inclusi, appunto, playtester, blogger e fornitori). Aggiungeteci che con qualcuno parlo al telefono, qualcuno via skype, altri via messenger, altri via hangout, altri via whatsapp, altri via telegram e i restanti via email e potete immaginare cosa siano le mie giornate in questi periodi.
    Comunque sia, sappiate che il regolamento ormai è scritto, la copertina è pronta, la plancia anche, gli stretch goal decisi, le grafiche e i video stanno arrivando e siamo molto soddisfatti di tutto.
    E dai dai dai.
  • Va beh, ho dedicato qualche serata a playtest di nuovi prototipi, dai. Principalmente party game brevi che hanno portato via poco tempo. Quasi tutti si sono meritati una seconda possibilità e prima o poi gliela daremo :D
  • Beh, questo non l'abbiamo proprio fatto noi, ma l'abbiamo testato e avallato, quindi conta come lavoro! Kepler-3042 è su Tabletopia e potete giocarci gratuitamente (in 2). Buon divertimento :)

Cosa hanno detto di noi

La polemica del mese

Ok, dai. Ho evitato l'argomento a lungo, quantomeno in pubblico, ma è giunto il momento (in realtà potevo evitarlo tranquillamente. N.d.A.) di fare coming out e dire la mia su Heroquest venticinquesimo anniversario, prendendo spunto da questo post. Se state leggendo questo blog, probabilmente la storia la conoscete, ma la riassumo al volo nel caso passasse mia zia che ogni tanto mi legge: qualche anno fa (2014, se non mi sbaglio) è uscita una campagna Kickstarter(*) dedicata alla riedizione di Heroquest, che ovviamente ha scatenato enormi entusiasmi. Il problema è che i tizi di Gamezone, che hanno lanciato la campagna, non avevano i diritti sul gioco e per questo sono stati respinti sia da Kickstarter (dopo un iniziale successo), sia da una seconda piattaforma di crowdfunding(*), riuscendo poi a raccogliere oltre 600.000 euro sulla terza piattaforma, in Spagna, approfittando del fatto che in quella nazione il nome Heroquest non era registrato da nessuno.
Soldi raccolti, dunque, però peccato che ora siamo nel 2017 e i simpatici signori di Gamezone non hanno ancora consegnato alcunché.
E qui iniziano le polemiche: il mondo ludico si divide in chi vede Gamezone come i novelli Robin Hood che sottraggono il tesoro al principe Hasbro Senzaterra e lo regalano al popolo e in chi li vede come... Beh, come dei semplici truffatori. In questa seconda schiera si annidano anche alcune persone che vedono i backers(*) del progetto come complici e, come tali, meritevoli di restare a becco asciutto.
Per questo motivo è un argomento molto delicato, ma vorrei fare chiarezza su due punti:
  1. Non è possibile tutelare le meccaniche di un gioco, come dimostrano per esempio i casi di Bang, Scarabeo, Uno/Solo/Dernier, e le varie versioni non ufficiali di Monopoly. Personalmente, sono anche contento che non lo sia, perché il lavoro di game design include sempre il riutilizzo di meccaniche già note e non poterlo fare ucciderebbe totalmente il settore (ma questo è un altro discorso).
    È però possibile (e più che giusto) tutelare un marchio!
  2. Gamezone ha i diritti sul NOME Heroquest in Spagna, non sul MARCHIO, il che fa una grossa differenza. Non può usare quel font, quella grafica, quei disegni ecc. Può quindi chiamare un gioco Heroquest (solo in Spagna, però. Spedirlo all'estero sarebbe illegale), ma non può essere quell'Heroquest che tutti avete presente.
Detto questo, a me appare evidente che Gamezone ha coscientemente messo in piedi una furbata, confidando in un sicuro successo visto il richiamo (principalmente nostalgico) che quel gioco ha su moltissime persone, sapendo benissimo di non avere i diritti per farlo e scegliendo di non richiederli in modo ufficiale.
Quindi sì, io sono fra quelli che sostanzialmente li vede come truffatori.
Riguardo ai backers, penso che al terzo tentativo la situazione fosse chiara e non sto dalla parte di chi ha voluto comunque sostenerli, però neanche me la sento di scrivere che siano complici. Diciamo che li capisco, a livello sentimentale, ma penso che sostenere questo progetto sia un errore, senza se e senza ma. E penso che ci sia stato il tempo di accorgersene, viste le due campagne cancellate, prima di sostenere la terza.
È un errore perché un progetto così fumoso e così poco legale potrebbe stare bloccando le possibilità di uscita di una vera riedizione di HQ. Hasbro non è interessata a farla direttamente, e questo è comprensibile, perché probabilmente non farebbe numeri all'altezza delle loro aspettative, ma altre case editrici avrebbero potuto esserlo. Una riedizione seria del gioco avrebbe potuto avere senso, ma ora come ora potrebbe scoraggiare molti editori: andarsi a infilare in quel ginepraio, col rischio che in qualche modo Gamezone butti fuori qualcosa, che i backers non siano disposti a sostenere un nuovo progetto, che Hasbro non sia propensa a cedere i diritti, che altri incredibili accadimenti possano accadere... Beh, non mi sembra molto saggio.
Mi spiace per chi invece pensa sinceramente che Dionisio sia un combattente per la libertà, o che Hasbro meriti ciò che Gamezone sta facendo, ma davvero penso abbiano torto e che davvero sia un classico caso di strada per l'inferno lastricata di buone intenzioni.
Avrei molto altro da scrivere, ma aggiungerebbe poco ai fiumi d'inchiostro digitale già versati. Se volete la mia opinione su qualcosa di specifico, chiedetemela nei commenti :)
(*)Va beh, non mi metto a spiegare a mia zia anche cosa siano Kickstarter, crowdfunding, backers ecc.

A cosa ho giocato

A molti giochi del torneo "F. Besozzi", non perché dovessi allenarmi io, ma per insegnarli a chi ci avrebbe poi giocato. Anzi, diciamo che tengo in lista sempre Race for the Galaxy principalmente per avere l'occasione di stracciar preparare i ragazzi della ludoteca :)

7 Wonders con espansione Leaders
Glen More (2)
Tragedy looper
Can't stop
Cacao (2)
Ark & Noah
Beyond Baker Street (2)
Il verme è tratto
Dominion
Race for the Galaxy (3)
No thanks (2)
Alhambra
Palastgeflüster
Fabled Fruit
Sheepland
Port Royal
Bang! The dice game
FUSE


  • E parliamo di Race for the Galaxy, dunque! In realtà l'avevo già fatto tempo fa, ma avevo sospeso il giudizio. Ora, a distanza di tre anni e mezzo posso dire senza mezzi termini che è un gioco che adoro: 
    • Super tattico per via della continua scelta fra quali carte giocare e quali usare come moneta, che a me piace moltissimo (non a caso ho approvato in pieno il riutilizzo di questa meccanica in S.P.A.C.E.); 
    • Bello teso e interattivo per la scelta delle fasi di gioco da giocare: saper leggere le intenzioni degli altri è fondamentale per la vittoria;
    • Strategico per via degli sviluppi che danno tanti punti a fine partita e per le opportunità offerte dalle fasi IV e V;
    • In definitiva, un grandissimo gioco da giocare e rigiocare per provare strade sempre nuove. Mi piace tantissimo e ve lo stra-consiglio :)