I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

I giochi visti da chi li fa e li fa giocare

lunedì 31 luglio 2017

Tiriamo le somme: giugno 2017

Demo di Wendake a Burg Stahleck
Non so da dove partire, con questo post.
Facciamo così: parto da ciò che mi fa divertire e amare il mio lavoro sopra ogni cosa, e poi mi tengo i piagnistei per dopo (e per il mese prossimo, naturalmente).
Quindi: come ogni anno dal 2011 a questa parte, sono stato a Burg Stahleck per la convention privata di Heidelberger-Asmodéé Germania (ecco perché qualcuno di voi potrebbe avermi visto in giro con un power bank col logo della nota multinazionale. Non correte subito a pensare che siamo stati comprati!).
Questa manifestazione mi piace moltissimo: è sempre un'ottima occasione per sottoporre i cinghiali a tester di alto livello, nonché, ovviamente, per mostrare i progetti futuri ad alcuni clienti importanti. Abbiamo fatto entrambe le cose con successo: Wendake è stato molto apprezzato e gli altri giochi segretissimi altrettanto ;)
Poi, va beh, potrei anche parlare della riunione della Lega degli Editori Malvagi che si è svolta durante il viaggio, ma poi mi toccherebbe uccidervi e questo potrebbe avere ripercussioni negative sulle vendite future. Sappiate solo che è stata molto interessante ;)
Veniamo quindi ai piagnistei: a giugno è iniziata la campagna Kickstarter di Wendake (spoiler: nel frattempo è finita ed è andata benissimo), il che mi ha causato una notevole riduzione delle ore di sonno. Intendiamoci: è partita subito bene, raggiungendo il goal in meno di 24 ore e salendo con costanza tutti i giorni. Inoltre, la community è stata molto propositiva e il dialogo è andato alla grande per tutto il tempo, ma nonostante ciò è comunque ancora logorante per me. Meno che per Kepler, ma comunque non sono stati giorni facili.
Ne parlerò comunque meglio sotto, nella sezione dedicata alla Polemica del mese.

A cosa abbiamo lavorato

A Wendake, sia prima che durante la campagna. Nella fattispecie:
  • Alla grafica del gioco: al consueto rimpallo di opinioni fra me, Matteo Post, il team Placentia, Paolo Vallerga e Alan D'amico si sono aggiunti questa volta il nuovo socio di Post Scriptum, Tambu, e l'esperto di cultura nativa americana, Angelo Lacerenza, a cui abbiamo sottoposto varie bozze. Tante teste, tutte con competenze, sensibilità e gusti diversi, che hanno fatto sì che il lavoro fosse lungo, difficile e che richiedesse alcuni rifacimenti. Su qualche piccolo dettaglio mi sono dovuto imporre per non sforare con le tempistiche, ma alla fine il risultato secondo me è davvero mozzafiato.
  • Alla stesura dei testi, del video e delle immagini per la campagna, sia su Kickstarter che su Facebook insieme ad Andrea Pomelli, Andrea Bianchin e ai ragazzi di BTREES: un lavoro che trovo personalmente parecchio faticoso, perché, lo confesso, non ragiono molto da backer, ma più da gamer, quindi non è detto che alcuni dettagli di gioco e di meccanica che vorrei mettere in evidenza io siano effettivamente i più indicati per una campagna di comunicazione. Alla fine però, visto il risultato (vedi spoiler più in alto), direi che ne è valsa la pena :)
  • Alla preparazione dei prototipi per i blogger e per le serate demo. Traduzione: a incollare tanti tanti tanti piccoli adesivi!
  • All'aggiornamento del regolamento in base ai report dei vari tester e alle note del traduttore William Niebling.
Cosa hanno detto di noi

Ho poco tempo per scrivere e i link sono parecchi, quindi mi limito alla fredda lista :)


La polemica del mese

Il post che ho scelto è questo, non tanto per l'effettiva polemica che si è scatenata sotto, quanto per l'argomento trattato: avendo sperimentato in carriera sia l'autoproduzione classica, sia Kickstarter, penso di essere titolato a parlare... E lo farò :)
L'idea che investire di tasca propria sia coraggioso e rivolgersi a Kickstarter non lo sia è parecchio sbagliata secondo me. Prendendo in esame le mie esperienze personali, vi posso assicurare che la campagna di Wendake è costata più dell'intera produzione di BauSquitMiao e ha richiesto molte, molte più ore di lavoro. Certo, in mezzo ci sono 12 anni di esperienza, molta più cura dei dettagli e i prodotti sono MOLTO diversi fra loro, ma se anche avessimo voluto ipotizzare un lancio su Kickstarter del gioco in scatola rosa più famoso d'Italia, sicuramente avremmo speso di più che a produrlo come abbiamo fatto.
Il fatto è che al giorno d'oggi Kickstarter ha delle regole non scritte, ma ferree, che non possono essere ignorate. Un'autoproduzione casalinga è spesso destinata a un pubblico occasionale, di fiere e mercatini non solo ludici, in cui è più facile incontrare una famiglia che un gamer esperto. Le esigenze di tali acquirenti sono sicuramente molto più semplici e, cosa da non sottovalutare, hanno sottomano l'oggetto, l'hanno appena giocato e se si sono divertiti non hanno bisogno di altro per procedere all'acquisto.
Su Kickstarter invece la situazione è molto diversa: si tratta di convincere persone che vivono i giochi come la loro passione principale a darti parecchi soldi con mesi di anticipo, privilegiando il tuo progetto in mezzo a molti altri. Ovviamente, questo è possibile, ma richiede mesi e mesi di lavoro e molto denaro. Come ho già avuto modo di scrivere, per questa campagna, senza contare i playtester, hanno lavorato quasi venti persone, che alla fine dei conti facevano capo a me. Wendake è il quarantesimo progetto a cui ho lavorato (limitandoci a quelli che sono effettivamente arrivati a compimento) e in assoluto è stato il più complesso e difficile da mettere in piedi. Sfornare un ottimo gioco è già di per sé un processo lungo e difficile, ma è ciò che più mi appaga in assoluto. Convincere più di 700 persone a sostenerlo a scatola chiusa, invece è stato faticoso e logorante e mi è costato stress e notti insonni come non mai.
Ah, sì. Questo era il piagnisteo di cui parlavo all'inizio ;)
Comunque, tornando in topic, secondo me ci vuole più coraggio a lanciarsi su Kickstarter che ad autoprodursi in modo tradizionale. Anzi, ci vuole più incoscienza. E non lo scrivo in modo positivo, sappiatelo: pensateci dieci, cento, mille volte, prima di far partire una campagna! Non è affatto una scorciatoia, ma anzi è un amplificatore che ingigantisce tutto: la visibilità sicuramente, ma anche la fatica. Già solo le ore che dovrete dedicare a rispondere a commenti e messaggi sono molte di più di quelle che pensate, ve lo assicuro. E le risposte devono essere quelle giuste, o non sarete perdonati.
E se fosse un successo, è vero che avrebbe una portata maggiore, ma ce l'avrebbe anche un fallimento. Fare brutta figura davanti a tutto il mondo non è qualcosa che vi piacerà fare, vero?
Inoltre, cosa più importante di tutte, Kickstarter amplifica il principale problema dell'autoproduzione, ossia la mancanza di un filtro editoriale! Il prodotto che a voi e ai vostri amici sembra così divertente, potrebbe non esserlo realmente. E i disegni di vostro cugino che vi piacciono così tanto, potrebbero apparire brutti alla maggioranza dei possibili backers. Senza contare che, non avendo i contatti giusti con i fornitori (soprattutto a livello logistico), potreste trovarvi ad aver sbagliato i conti e quindi a non riuscire a produrre la tiratura richiesta senza perderci.
Quindi, dirà qualcuno, Kickstarter ha completamente perso il suo spirito di aiuto a chi vuole rendere concreto il proprio sogno ed è diventato solo un altro strumento in mano a chi già fa editoria ludica?
Beh... Secondo me sì. Ci sono delle eccezioni, ma sono persone che affrontano la campagna esattamente come lo farebbe un editore... E sono comunque una minoranza.
In conclusione, a costo di sembrare ripetitivo, lo scrivo ancora chiaramente: se volete autoprodurvi, non illudetevi che Kickstarter vi semplificherà il compito e che vi inonderà di soldi, perché non succederà. Autoprodursi su Kickstarter senza avere esperienza in campo ludico (e aziendale) è una pessima, pessima idea, secondo me. E non lo dico per spingervi ad assumerci per seguire la vostra campagna, beninteso: a molti che ce l'hanno chiesto abbiamo già detto no, perché è un lavoro, molto lungo, molto costoso e da pianificare con grandissimo anticipo. Il rapporto che abbiamo con Placentia è particolare e non è molto facile replicarlo. Comunque, se volete chiedere consigli, ovviamente non fatevi problemi.
Ma aspettatevi risposte ben poco incoraggianti, vi avviso! :)

A cosa ho giocato

A poco o niente, ancora. :(

Pitchcar
Bohemian villages
Isle of Skye
Specie Dominanti
Arkham Horror
Sherlook
Nome in codice (2)
Tragedy Looper
In alto i calici
Il piccolo principe
Abyss

  • Tragedy Looper mi intriga parecchio, anche se non dico sempre sì alla richiesta di giocarci, perché è davvero spaccacervelli. Però amo molto i deduttivi e questo è uno dei più difficili e appaganti in circolazione:  la tematica delle ripetizioni dei cicli mi piace assai, ed è resa molto bene. Inoltre, permette di effettuare deduzioni nient'affatto banali, dando indizi subdoli e machiavellici, il che mi esalta davvero. La regola di non poter parlare con i compagni di squadra durante un ciclo è frustrante però alza la tensione e risolve un po' il problema del giocatore che dice agli altri cosa fare: è vero che ci si può accordare fra un ciclo e l'altro, ma poi le decisioni vanno prese in base alle mosse della Mente Suprema.
    Ovvio  che, come spesso accade in questi giochi, lo stile di gioco del master influenza molto l'esperienza, ma colui che ha assunto questo ruolo in tutte le partite da me fatte se l'è cavata davvero bene. Brava Mente Suprema :)

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